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Unterwelt


Entdeckung der Welt Glogor

Vor vielen tausend Jahren gab es das „Alte Volk“ auf der Welt Avalon. Dieses Volk brachte mächtige Magier hervor und die drei größten von ihnen waren Halbarad, der Gerechte, Guardian, der Wächter und Ironlord, der Beschützer. Diese drei bildeten den seltenen Kreis jener Magier, die im Stande waren, andere Welten zu suchen und zu beobachten. Und so stießen sie eines Tages bei ihrer Suche auf ein namenloses Paradies. Dort sollten weder Hunger noch Armut drohen, denn alles, was man brauchte, schien dort in unendlichen Mengen vorhanden zu sein. Und sie nannten es „Glogor“, was in ihrer Sprache überfluss heißt.
Je mehr sie davon sahen und erforschten, desto mehr brannte in ihnen der Wunsch, nicht nur sich, sondern auch die anderen des alten Volkes diesem Paradies näher zu bringen. So schufen die drei Magier mit vereinten Kräften magische Tore, durch welche sie Zugänge nach Glogor schafften. Diese besonderen Stellen waren Vulkane, bei denen sich alle Elemente mit ungeheurer magischer Kraft vereinigten.
Da man aber noch keine Vulkane auf Glogor entdeckt hatte, schien es keinen Weg zurück in die alte Heimat zu geben. Nach langem Beraten aber entschieden sich doch alle, dorthin zu reisen und nach einem Rückweg sollte an Ort und Stelle gesucht werden. So machte sich also das alte Volk auf die Reise nach Glogor.

Die Welt Glogor

Sie sahen sich dem Paradies gegenüber und machten sich sogleich daran, eine neue Heimat aufzubauen. Überdies wurden Boten in alle Himmelsrichtungen ausgesandt, welche nach magischen Quellen, Vulkanen und anderen Völkern ausschau halten sollten. Während sie sich in dieser Welt ansiedelten, bemerkten sie schnell, das alles darin von Magie durchflossen war, sodass selbst ein einfacher Bauer nach kurzer Zeit magische Kräfte entwickelte. Ein Bote nach dem anderen kam zurück, doch niemand wusste von Vulkanen oder anderen Völkern zu berichten.
Nur an einigen Stellen hatten sie starke Konzentrationen von Magie festgestellt, doch diese waren zu stark, um von einem einzigen, oder nur drei, Magiern beherrscht zu werden. Allerdings gefiel es ihnen in Glogor so gut, dass sie ohnehin nie mehr von dort fort wollten. Als dann der letzte Bote zurückkam, waren sie nicht einmal traurig über seine schlechten Nachrichten.
Doch sie waren nicht alleine. Des Nachts, wenn alle schliefen, kamen die Dämonen und flüsterten ihnen böse Träume ein. Und selbst die, die sonst immun gegen die bösen Mächte waren, wurden bald überwältigt. So kam es, dass Hass, Neid und Ängste in den Herzen des alten Volkes erwuchsen.
So spaltete sich das alte Volk in viele kleine Gruppen und jede von ihnen begann, die Schätze dieser Welt zu horten. Doch diese mussten gegen ihre ehemaligen Brüder und Schwestern verteidigt werden. Die Wesen des alten Volkes waren jedoch keine Krieger, und so bedienten sie sich ihrer magischen Kräfte, um die seltsamsten Figuren und Kreaturen zu schaffen.

Die Olatharn

In ihrer Verblendung schufen sie Trolle, Orks, lebendige Skelette, Geister und allerlei andere Monster. Doch die Gefährlichsten von ihnen wurden von den drei mächtigen Magiern Halbarad, Guardian und Ironlord geschaffen. Nein, ihre Seelen waren nicht vergiftet, aber sie waren gezwungen, sich zu verteidigen, so dachten sie zumindest.
Und so schufen sie die Olatharn (Olathar: Unbesiegbarer), welche nicht nur eigenständig denken konnten und sich somit im Kampf bestens bewährten, sondern auch bereits mit einer körpereigenen Panzerung versehen waren, die sie praktisch unverwundbar machte. Ihre Ähnlichkein mit Insekten hatte eine abschreckende Wirkung auf alle, die sie sahen. Außerdem hatten die drei Magier dafür gesorgt, dass sich diese Werkzeuge des Bösen von allem ernähren, was ihnen vor die Fresszangen gerät, sogar die Leichen ihrer Feinde).
Doch bald brachen an allen Fronten Kriege aus, welche nicht mit den paar Olatharn verteidigt werden konnten. Denn die drei Magier konnten pro Stunde nur sieben Olatharn erschaffen, wollten sie nicht selber sterben. Und so reifte der Plan, ein Werkzeug zu schaffen, das die Armeen lenken sollte und in der Lage war, magische Quellen anzuzapfen und auszubeuten. Damit sollte dieses Etwas so viele Olatharn erzeugen können, wie man gerade brauchte.

Das Ende des alten Volkes

So nahmen sie einhundertundelf Olatharn und schmolzen sie zu einer einzigen riesigen Kreatur zusammen, welche später den Namen Olatharnkönigin erhalten sollte. Doch kostete dieser Zauber soviel Kraft, dass sie sich nicht mehr vor den lauernden Dämonen schützen konnten. Und so flochten diese ihre eigene Energie mit ein und eroberten die Seelen der drei Magier. Guardian, der sich bei diesem Zauber besonders verausgabt hatte, starb auf der Stelle. Ironlord und Halbarad wurden von den Dämonen überwältigt und gezwungen, ihnen in Ewigkeit zu dienen.
Kaum waren die Großen besiegt, fielen die Olatharn über das alte Volk her wie die Schmeissfliegen über ein Stück faules Fleisch, wie ausgehungerte Heuschrecken über eine saftige Wiese. Einige der Alten versuchten zu fliehen, andere widerum versuchten zu kämpfen, doch niemand war vor dem Insektenvolk sicher. Sie fraßen alles, was ihnen in die Quere kam und die, die sie nicht töten konnten, hungerten sie aus.
Nur wenige wurden von den Dämonen auserkoren, ihnen zu dienen. So starb das alte Volk, und alle, die noch lebten, waren auf ewig verdammt. Doch die Existenz ihrer Heimatwelt konnten sie vor den Olatharn geheim halten, zunächst jedenfalls…

Die weitere Geschichte

Das einst so reiche Glogor wurde zu einer Wüste und die Erschütterungen der Erde durch die Füße der Olatharn brachten sogar Vulkane hervor. In dieser Welt konnte fast nichts überleben außer den durch Magie geschaffen Wesen. Und doch bildetete sich im Laufe der Jahrtausende, wenn auch spärliches, Leben an der einen oder anderen Stelle.
Inzwischen wurden auf der anderen Welt die Tore durch die langsam versiegenden Vulkane versiegelt. Niemand war da, der in der Lage gewesen wäre, diese Tore zu zerstören. Doch es war auch niemand da, der die Höhlen, die zu ihnen führten, frei von Lava halten konnte. So verschwand ein Tor nach dem anderen in der Tiefe des Lavagesteins.
Doch nicht alle aus dem alten Volk waren mit in dieses vermeindliche Paradies gegangen. Einige Bauern und verkrüppelte Kreaturen waren zurückgelassen worden, denn sie waren angeblich nicht würdig für die andere Welt. So zogen sich die geistig höher Entwickelten, aber körperlich Benachteiligten in die Wälder zurück, um sich der Natur zu widmen. Die „Zwerge“ (Zwerigos: Kleinling), wie man die Kleinwüchsigen nannte, gingen in die Berge und suchten nach Reichtümern. Die Bauern aber blieben, wo sie waren und gründeten das Volk der Menschen (Menscha'e: Zurückgelassener).
So entwickelten sich die drei kleinen Gruppen (von Exxen wusste damals niemand etwas) im Laufe der Jahrtausende zu mächtigen Völkern. Und dem damals habgierigen Volk der Zwerge „verdanken“ wir die Wiederentdeckung Glogors.

!Schwierigkeitsgrade der einzelnen Gebiete Die heutige Unterwelt wird von der avalonischen Geographie in verschiedene Gebiete eingeteilt. Erfahrene Unterweltforscher entdeckten rasch, dass die Kreaturen in den verschiedenen Gebieten auch unterschiedlich gefährlich sind. So ergab sich eine ungefähre Hierarchie von gefährlich über sehr gefährlich bis hin zu tödlich, die für nachfolgende Generationen Hinweis und Warnung sein soll. Mit ihr lässt sich der Schwierigkeitsgrad der Monster, auf die man treffen wird, ungefähr feststellen.

  • Hochebene
  • Lavawüste
  • Moor der Untoten
  • Wald von Skalewar
  • Tiefebene
  • Lavaufer- und Küste
  • Vakatania
  • Totenebene
  • Drachenwald

Dies ist dennoch nur eine grobe Richtlinie. Verschiedene Gilden und Charakterausrichtungen mögen hier unterschiedliche eigene Erfahrungen machen.

Komplette Karte der Unterwelt. Achtung: Riesige AscIi-Karte!

avalon/gebiete/unterwelt.txt · Zuletzt geändert: 2015/11/12 19:18 von liera

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