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avalon:spiele:rommeespiel

Rommeespiel


Regeln

Rommee ist ein Kartenspiel fuer 3 bis 6 Spieler, das aus 2 x 52 Karten und 6 Jokern besteht. Das bedeutet, jeweils von den Farben Rot(*), Blau(+), Magenta(o) und Gruen(#) die Zahlen 2 bis 10, Bube, Dame, Koenig und As.

Das Spielziel

Das Spielziel ist es, die eigenen Handkarten zu bestimmten Kombinationen zu vereinen und auf dem Spielfeld auszulegen. Karten, die bis zum Spielende nicht ausgelegt wurden, werden gezaehlt und als Verlust angerechnet.

Solche Kombinationen sind entweder Saetze oder Folgen. Ein Satz besteht aus 3 oder 4 gleichwertigen, aber verschiedenfarbigen Karten. (Bsp.: Rot 8, Blau 8 und Gelb 8)

Folgen sind mindestens 3 gleichfarbige, wertmaessig aufeinanderfolgende Karten (Bsp.: Rot 8, Rot 9, Rot 10). Dabei darf in der Folge keine Luecke sein, und jeder Wert nur einmal vorkommen. Innerhalb einer Folge gilt die Reihenfolge: 2 bis 10, Bube, Dame, Koenig, As, 2 …. Das heisst, das As kann hinter dem Koenig, aber auch vor der 2 stehen. Man nennt dies „um die Ecke gehen“.

Joker koennen fuer jede beliebige, fehlende Karte eingesetzt werden. Sie koennen beim Auslegen, nach der Bestimmung des Auslegenden, jede beliebige Karte ersetzen (Bsp.: Rot 8, Rot 9, Joker, Rot bube). Allerdings darf pro Satz und pro Folge je nur maximal ein Joker benutzt werden.

Der Spielbeginn

Zu Anfang bekommt jeder Mitspieler verdeckt 12 Karten. Nur der erste Spieler erhaelt 13. Der Rest bildet den Talon und kommt verdeckt auf das Spielfeld. Der erste Spieler muss nun eine Karte ablegen, fuer die er keine Verwendung hat. Diese Karte legt er offen neben den Talon und bildet so den Ablagestapel.

Der naechste Spieler kann nun diese offene Karte, oder die oberste des Talons nehmen. Um seinen Spielzug zu beenden, muss er wieder eine Karte offen auf den Ablagestapel legen. So wird der Reihe nach gespielt, bis einer der Spieler auslegen kann.

Das Auslegen:

Auslegen kann ein Spieler nur, wenn er an der Reihe ist, und zwar nach dem Abheben, vor dem Ablegen einer Karte auf den Ablagestapel. Ausgelegt werden koennen Saetze oder Folgen. Dazu legt man diese offen auf den Spieltisch. Zu beachten ist, dass wenn ein Spieler das erste mal auslegt, sein Satz oder seine Folge mindestens 30 (oder, wenn anders festgelegt, 40) Punkte betragen muss. Dies wird so berechnet:

Die Zahlkarten 2 bis 10 zaehlen den Wert, der auf ihnen steht. Bube, Dame und Koenig zaehlen 10 Punkte. Ein As zaehlt normalerweise 11 Punkte. Liegt ein As jedoch zusammen mit einer 2 und ohne Koenig so zaehlt das As nur 1 Punkt. Ein Joker zaehlt den Wert der Karte, fuer die er verwendet wird.

Hat ein Spieler bereits seine 30 Punkte in dieser Runde ausgelegt, so gilt diese Huerde fuer ihn nicht mehr. Er kann nun weitere Saetze und Folgen auslegen, die jedoch mindestens aus 3 Karten bestehen muessen.

Das Anlegen:

Es ist jedoch nicht nur moeglich Karten auszulegen, sondern auch an bestehende eigene oder fremde Kombinationen anzulegen. Liegt z.B. die Folge Rot 8, Rot 9, Rot 10 und man haelt einen roten Buben auf der Hand, so kann dieser an die Folge angelegt werden.

Joker ersetzen:

Ausgelegte Joker koennen durch passende Karten ersetzt werden. Dazu muss man an der Reihe sein, und bereits seine 30 Punkte ausgelegt haben. Wichtig ist zudem, dass so erlangte Joker noch in der gleichen Runde wieder auf dem Tisch angelegt werden muessen. Sie duerfen also nicht zu den Handkarten hinzugefuegt werden.

Das Spielende:

Gewinner ist, wer zuerst seine Handkarten aus- oder angelegt hat und noch eine Karte auf den Ablagestapel legen kann. In diesem Fall zaehlen alle uebrigen Spieler ihre verbliebenen Handkarten und notieren sich die Zahl als Verlust. Dabei gilt folgende Zaehlweise: Die Zahlkarten 2 bis 10 zaehlen den Wert, der auf ihnen steht. Bube, Dame und Koenig zaehlen 10 Punkte. Ein As zaehlt 11 Punkte. Ein Joker zaehlt sage und schreibe 20 Punkte.

Der nun ermittelte Minuswert wird nun zu den Werten eventuell vorausgeganener Spielpartien hinzugefuegt. Der Endsieger steht fest, wenn die Anzahl der vorher vereinbarten Spielrunden (Standard: 1) erreicht ist. Eine Spielrunde besteht aus x Spielen, wobei x die Anzahl der Spieler ist und somit jeder Spieler genau einmal mischen muss.

'Ausnahme Handromme:'

Ein Handromme erzielt der Spieler, der ohne vorheriges aus- oder anlegen alle seine Handkarten auf einmal loswird und noch eine auf den Ablagestapel legen kann. In Fall des Handrommes zaehlen ebenfalls alle uebrigen Spieler ihre Kartenwerte zusammen. Als besonderes Schmankerl wird dieser Wert nun noch verdoppelt.

Falls im Uebrigen der Talon waehrend des Spielverlaufs aufgebraucht sein sollte, wird der Abwurfstoss gemischt und als neuer Talon verwendet.

Sollte es nötig sein ein laufendes Spiel zu beenden, so kann man dies mit 'spiel abbrechen' erreichen.

Die Varianten

Das Klopfen:

Wer nicht an der Reihe ist, aber die oberste Karte des Abwurfstosses gebrauchen koennte, kann diese „erklopfen“. Sofern der Spieler, der gerade an der Reihe ist, einverstanden ist, nimmt der Klopfer die begehrte Karte auf die Hand und zieht vom Talon 2 Strafkarten, andernfalls muss der Spieler, welcher an der Reihe ist, diese Karte selber nehmen.

Geklopft werden kann jedoch erst nach der ersten Runde, d.h., wenn der letzte Spieler in der Runde, seine erste Karte auf den Ablagestapel gelegt hat.

Das Auseinanderreissen:

Sofern man seine 30-Punkte-Kombination ausgelegt hat und an der Reihe ist, kann man bestehende, auf dem Spieltisch ausliegende Kartenfolgen auseinanderreissen. D.h. man kann bereits auf dem Tisch liegende Folgen und Saetze trennen und nach eigenem Belieben wieder neu zusammenfuegen. Wichtig ist lediglich, dass sich wieder sinnvolle Kombinationen ergeben, die mindestens aus 3 Karten bestehen muessen.

Es darf auch keine bereits ausgelegte Karte ohne Verwendung bleiben oder den eigenen Handkarten hinzugefuegt werden.

Bsp.:

Es liegen aus
Rot: 8, 9, 10, Bube
Gelb 8, 9, 10, Bube
Blau 8, 9, 10, Bube
Angelegt werden soll die Karte Gruen 8

Es wird folgendermassen umsortiert:

Rot 8, Blau 8, Gelb 8, Gruen 8
Rot 9, Blau 9, Gelb 9,
Rot 10, Blau 10, Gelb 10,
Rot Bube, Blau Bube, Gelb Bube;

Kommandos:

Kommandos Aktion
eroeffnen Um ein neues Spiel zu spielen, muss es zunaechst „eroeffnet“ werden. Danach koennen bis zu fuenf weitere Spieler teilnehmen.
bestimmen Damit kann der eroeffnende Spieler Eigenschaften des Spieles bestimmen.
Eigenschaften: startwert - wieviele Punkte man beim ersten mal rauslegen muss (30 oder 40)
runden - die Anzahl der Spielrunden (1 bis 10)
spiel mit Damit werden die Sonderregeln bestimmt.
Sonderregeln: klopfen - erlaubt das Klopfen
umbauen - erlaubt das Auseinanderreissen
> spiel mit klopfen
> spiel ohne umbauen
spiel abbrechen Damit kann unter gewissen Umständen das Spiel beendet werden.
mitspielen Damit melden sich Spieler bei dem Spiel an um mitzuspielen.
mischen Zu Beginn jedes einzelnen Spieles muessen die Karten gemischt werden.
ablegen Damit legt man eine Karte aus der Hand auf den Ablagestapel und beendet damit seinen Zug.
ziehen Man zieht die oberste Karte des Talons.
nehmen Man nimmt die oberste Karte des Ablagestapels.
> nimm karte
rauslegen Damit kann man einen Satz oder eine Folge aus der Hand auf den Tisch legen.
> rauslegen 10+,b+,d+
anlegen Damit kann man eine Karte, oder mehrere an eine/n auf dem Tisch liegende/n Folge/Satz anlegen. Allerdings immer nur
entweder vorn oder hinten dran, nicht beides gleichzeitig.
> anlegen 2,b+
> anlegen 1 j hinten
ersetzen Damit kann man einen Joker einer Folge oder eines Satzes durch eine Karte aus der Hand ersetzen.
> ersetzen 2,b+
karten Zeigt alle fuer Dich sichtbaren Karten.
stand Zeigt den Spielstand an.
sortieren Damit kann man seine Karten nach 'farbe' oder 'wert' sortieren, oder die Reihenfolge aller Karten hintereinander
angeben, oder eine Karte vor oder hinter eine andere einordnen.
> sortiere wert
> sortiere 2o,3o,4o,4o,4+,4#,.. (alle Karten!)
> sortiere 10+ vor b+
aussteigen Wenn man nicht mehr mitspielen will..
rauswerfen Damit kann man nicht mehr anwesende Spieler aus dem Spiel werfen.
erklopfen Damit meldet man sein Interesse an der abgelegten Karte an.
erlauben Damit kann der aktuelle Spieler ein Klopfen erlauben, was zur Folge hat,
dass der Klopfer die Karte auf dem Ablagestapel plus die obersten zwei Karten des Talons nehmen muss.
umbauen Ein sehr komplexer Befehl fuer das Auseinderreissen von Folgen und Saetzen.
Beispiel: auf dem Tisch liegen 1) 8+,9+,10+ und 2) d+,k+,a+ auf der Hand hast Du zB. einen b+
> umbauen 1,2 mit +b zu 8+,9+,10+,b+,d+,k+,a+
sonderregeln Zeigt die Sonderregeln an
mitspieler Zeigt alle Mitspieler an
avalon/spiele/rommeespiel.txt · Zuletzt geändert: 2015/11/07 23:21 von haerdalis

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