Einleitung
Lange habe ich nichts mehr gemacht, aber ich wollte mich endlich auch
mal an das lang versprochene Golemkultisten Review machen. Und ich
finde, so toll wie die Gilde auch ist, wird es dazu endlich mal Zeit.
Grundlagen
Die Golemkultisten sind keine Gilde, die man als junger Spieler ohne
Bedenken starten könnte. Erstens, weil ihr Gildenstandort relativ
versteckt in der Unterwelt liegt (näheres dazu später), zweites weil der
Eintritt nicht ohne einer mehr oder weniger schweren Aufnahmeprüfung
daher geht und drittens, weil man zum Bauen der Golems Lehm (neuerdings
auch mit einem relativ niedrigen Schürfen-Skill in jeder Unterwelt-Mine
abbaubar) und Edelsteine (entweder Schürfen gemeistert oder von anderen
Spielern teuer erkauft) benötigt. Daher ist die Gilde eher etwas für
größere Spieler, dafür allerdings ziemlich gut.
Prinzipiell beschäftigt sich die Gilde damit, Golems zu bauen und ihnen Fähigkeiten zu verpassen. Dabei hat ein Golem Erfahrungspunkte und TP wie andere Spieler auch. Sie kämpfen mit einem zusammen, auch wenn sie nicht, wie bei den Dämonenkriegern, eine Gruppe mit ihrem Herr und Meister bilden. Die TP steigen bei einem Levelanstieg an. Dabei hängt die TP-Anzahl und vermutlich auch die Stärke des Golems im Allgemeinen von dem Formen-Skill ab, den man bereits erlangt hat (das Meistern des Formen-Skills dürfte um die 1000 Lehmtöpfchen =2000 Lehm geschürft) in Anspruch nehmen. Der einzige Nachteil für den Golemkultisten besteht darin, dass er nicht mehr die mächtigsten Rüstungen Avalons tragen kann. Wenn man Empfehlungen bezüglich der Rüstung haben möchte, sollte man mit Arkanmagiern sprechen, die ja die identische Rüstungsbeschränkung haben. Auch sind nur noch Waffen mit Elementarschaden Typ Erde nutzbar – natürlich elementarschaden-freie Waffen auch
Der Start
Um in die Gilde aufgenommen zu werden, muss man als erstes mal eine
Aufgabe erfüllen, die allerdings als einigermaßen fortgeschrittener
Spieler auch ohne Gilde und mit Schild IV machbar ist. Man muss die
Golemmine auf der Affenkopfinsel, wo im übrigen auch die Gilde
stationiert ist, finden und dort ein paar wütende Golems töten. Diese
Aufgabe nimmt man bei Perisa, der Ersten im Golemkult, direkt in der
Gilde an. Hat man dies erledigt, steht der Aufnahme praktisch nichts
mehr im Wege.
Die grundlegenden Fähigkeiten
Was kann man nun vom ersten Rang an in der Gilde alles tun? Nun,
grundsätzlich nicht viel. Man kann schon von Anfang an Golems bauen,
auch wenn sie auf der ersten Stufe nicht über Level 1 hinaus levelbar
sind. Grundsätzlich kann man allerdings seinen Ritualstecken, dass
Gildenitem, nutzen, um eine Liste der Gegenstände aufzurufen, die man
Formen kann (die Ausführung erinnert dabei sehr stark an das Schmieden
der Schmiedezunft, woher ich schließlich schließe, dass ziemlich viel
dabei von den Schmieden abgekupfert wurde, aber das ist ja im Prinzip
Nebensache). Der erste Zauber, den man beherrscht, ist die Golemheilung.
Sie ist zwar relativ Mana-Intensiv, aber ganz nützlich, um seinen Golem
zu heilen. Zu den Zaubern und den Golemfähigkeiten kommt später noch
eine Ausführung. Nun, wie man aufsteigt, werde ich hier im weiteren
nicht erläutern, dass könnt ihr bei der Ersten selbst nachfragen.
Grundlage ist jedoch, dass man pro aufgestiegenen Rang in der Gilde
seinen Golem um 2 weitere Level leveln kann, auf der letzten Stufe
schließlich sindkeine Begrenzungen mehr vorgesehen.
Die Golemsalbe
Ein grundlegender Bestandteil des Golemkultisten-daseins bildet die
Golemsalbe. Sie dient zur Heilung der Golems und zur Nutzung des
Lehmschicht-Zaubers. Sie wird grundsätzlich aus Lehm, aber auch aus
einer ganzen Menge Sanguon gemacht, was die Druiden sicherlich nicht
ganz so erfreut. Nunja, nicht zu ändern.
Die Energiekerne
Das Steuerhirn eines jeden Golems und Energiespender für den Kernschild –
der Energiekern. Der Energiekern kann in mindestens 6 verschiedenen
Formen auftreten: ungeladen und geladen, das letzte jeweils in einer
Form für jedes Element +eine neutrale geladene Form. Ob der Kern dabei
auch mit Lebensenergie bzw. Todesenergie geladen werden kann, habe ich
bisher nicht versucht. Energiekerne können entweder mit dem
Ritualstecken geformt werden, was allerdings Verschwendung des dazu
nötigen Diamanten wäre, allerdings auch gesammelt werden, was deutlich
einfacher geht. Dazu schaue man sich die Golems bzw. deren Leichen auf
der Affenkopfinsel an. Die Energiekerne speichern alle Informationen des
Golems. Wenn man einen Golem verliert, sei es mutwillig oder
unfreiwillig, kann man den Kern aufheben und ihn in einem anderen Golem
verbauen, wobei die Skillstufe erhalten bleibt. Zugleich kann man sie
zerschlagen, wobei sie zwar verloren gehen, allerdings eine ganze Menge
Mana zurückgeben. Wenn ein Kern durch den Zauber Kernschild verbraucht
wird, wird ausschließlich seine geladene Energie verbraucht, der Kern
bleibt bestehen (Achtung, dies war früher anders). Das Laden des
Energiekerns gestaltet sich dabei denkbar einfach: Immer, wenn der
Golemkultist oder der Golem ein Monster im Kampf besiegt wird, je nach
Stärke des getöteten Gegners, Energie in den ersten, in der Hand
befindlichen, nicht vollständig geladenen Energiekern übertragen. Um den
Füllstand des Kerns zu erfahren konzentriere man sich einfach auf den
Kern. Dabei wird bei Monstern, welche nicht grundsätzlich
Elementarschaden austeilen, neutrale Energie übertragen, Kerne mit
bestimmten Energien werden durch das Töten von Monstern mit
Elementarschaden erreicht. (Anhand der Anzeige des Kerns lassen sich
einige Analysen von bis dato unbekannten Monstern durchführen)
Die Golems
Die Golems bestehen aus Lehm, Edelsteinen und Pflanzen. Um darüber
Informationen zu erhalten schaut ihr am besten über den Forme info
– die TP steigen an
– eine neue Fähigkeit wird erlernbar.
Das Skill-System der Golems sieht wie folgt aus: Der Golem kann
insgesamt 11 Fähigkeiten lernen, auf jedem Level eine. Dabei gibt es
allerdings auf jedem Level mehrere Fähigkeiten im Angebot, aus welchen
ihr eine auswählen könnt, um sie zu lernen. Wenn euch die Kollektion an
Fähigkeiten, die euer Golem momentan beherrscht, nicht gefällt, dann
könnt ihr sie auch alle wieder vergessen lassen und neu erlernen, schaut
euch dazu einfach etwas in der Gilde um.
Die Bindung, welche einige bei euch schon unter der gsp-Abfrage gesehen haben könnten, ist eine ganz andere Sache. Um genauzusein ist sie sogar etwas ganz nettes bzw. eine ganz nette Idee, denn sie markiert, neben den rein logischen, statusabhängigen Werten (TP, ZP, AP) auch den Schlussstrich des Metzelns mit eurem Golem. Die Bindung kann unterschiedlich hoch sein (mein vollkommen ungemeisterter Golem besitzt eine Bindung von 5999, die gemeisterten eine Bindung bis zu 9999). Die Bindung bleibt in der Regel unberührt, solange der Golem volle TP hat bzw. füllt sich dann sogar wieder voll auf. Sobald der Golem jedoch eine bestimmte Anzahl an TP verloren hat, fällt die Bindung ab. Sobald die Bindung 0 erreicht, geht euch der Golem verloren und ihr könnt von vorne anfangen. Wie es allerdings unser Glück ist, füllt der Zauber Golemheilung nicht nur die TP des Golems auf, sondern auch die Bindung ein wenig. So ein Glück aber auch…
Die Fähigkeiten im Überblick
Hier nun die Liste der Fähigkeiten mit Kosten, Stufe und Effekt, dabei
sei noch zu erwähnen, dass aktive Fähigkeiten Kosten bei dem
Golemkultisten verursachen, passive Fähigkeiten dagegen immer beim Golem
liegen, nichts kosten und dauerhaft aktiv sind.
Stufe 1 :
Fackel: Eine passive Fähigkeit, welche die Umgebung des Golems erhellt.
Manaschlag (10 ZP, 5 AP): Dieser Schlag ist der Skill, welcher es den
Golemkultisten erlaubt, Mana zu reproduzieren. Dabei schlägt er den
Gegner und lädt das Mana des Golemkultisten proportional zum
ausgeteilten Schaden auf. Der Schlag wird je nach Skillstufe stärker,
bis er schließlich gemeistert bis zu 300 Mana pro Schlag auffüllen kann.
Wuchtschlag (20 ZP, 5 AP): Diese Fähigkeit funktioniert relativ schnell und unterbricht den Zauber des angegriffenen Gegners.
Stufe 2:
Erdschlag (5 ZP, 1 AP): Verursacht Erdschaden beim Ziel
Windschlag (5 ZP, 1 AP): Verursacht Luftschaden beim Ziel
Schutzschild (20 ZP, 10 AP): Diese Fähigkeit erzeugt ein Schutzschild
für den Golem, welcher den erlittenen physischen Schaden reduziert
Stufe 3:
Erdschild (20 ZP, 10 AP): Erzeugt einen Schild für den Golem, welcher den erhaltenen Erdelementarschaden reduziert
Luftschild (20 ZP, 10 AP): Erzeugt einen Schild, welcher den erhaltenen Luftschaden reduziert
Golemschlag (15 ZP, 5 AP): Verursacht Schaden bei allen Monstern auf dem Feld
Stufe 4:
Erde: Eine passive Fähigkeit, welche zufällig magischen Erdschaden bei dem Gegner anrichtet
Feuer: Eine passive Fähigkeit, welche zufällig Feuerschaden bei dem Gegner anrichtet
Luft: Eine passive Fähigkeit, welche zufällig Luftschaden bei dem Gegner anrichtet
Wasser: Eine passive Fähigkeit, welche zufällig Wasserschaden bei dem Gegner anrichtet
Stufe 5:
Erdschutz: Eine passive Fähigkeit, welche den erhaltenen Erdschaden für den Golem abschwächt
Feuerschutz: Eine passive Fähigkeit, welche den erhaltenen Feuerschaden für den Golem abschwächt
Luftschutz: Eine passive Fähigkeit, welche den erhaltenen Luftschaden für den Golem abschwächt
Wasserschutz: Eine passive Fähigkeit, welche den erhaltenen Wasserschaden für den Golem abschwächt
Stufe 6:
Hp+ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die TP des Golems erhöht
Physisch+ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die Schlagkraft des Golems erhöht
Magisch+ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die stärke der Elementarangriffe des Golems erhöht
Stufe 7:
Abwehr+ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die Verteidigungskraft des Golems erhöht
Feuerschlag (5 ZP, 1 AP): Fügt dem Gegner Feuerschaden zu
Wasserschlag (5 ZP, 1 AP): Fügt dem Gegner Wasserschaden zu
Stufe 8:
Hp++ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die TP des Golems erhöht
Abwehr++ : Eine passive Fähigkeit, welche passiv die Verteidigung des Golems erhöht
Magisch++ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die Stärke der Elementarangriffe des Golems erhöht
Stufe 9:
Physisch++ : Eine passive Fähigkeit, welche permanent die physische Stärke des Golems erhöht
Feuerschild (20 ZP, 10 AP): Ein Schild, welcher den Feuerschaden für den Golem abschwächt
Wasserschild (20 ZP, 10 AP): Ein Schild, welcher den Wasserschaden für den Golem abschwächt
Stufe 10:
Schutzlos (20 ZP, 10 AP): Dein Gegner erleidet zeitweilig mehr Schaden
Faulheit (20 ZP, 10 AP): Dein Gegner schlägt vorübergehend weniger oft zu
Lehmschwäche (20 ZP, 10 AP): Dein Gegner schlägt zeitweilig weniger stark zu
Stufe 11:
Ausgleich (30 ZP, 10 AP, 200 MP): Befähigt den Kultisten und seinen
Golem dazu, deren TP fair aufzuteilen (Hinweis: Ich bin mir bisher nicht
sicher, ob dies ein einfaches Übertragen der TP vom Golem auf den
Kultisten zum Zwecke der Heilung ist oder ob dabei wirklich auch die TP
des Kultisten zeitweilig gesteigert werden)
Bodyguard (30 ZP, 25 AP): Dein Golem fängt einige Angriffe der Gegner
für dich ab (ob im gemeisterten Zustand alle Angriffe bzw. wiviele
Angriffe dann abegefangen werden weiß ich noch nicht)
Bindungsstark: Eine passive Fähigkeit, welche die Bindung zu deinem Golem erhöht d.h. den Abfall der Bindung verlangsamt
Eine Anmerkung zu den TP
Die TP eines Golems steigen von selbst nur kaum an. Tatsächlich ist mir
aufgefallen, dass die TP nur bei meinem fast gemeisterten Golem irre
langsam von selbst aufgeheilt werden. Zu langsam, um den Exitus durch
den Bindungsverlust zu verhindern. Daher empfehle ich, schnellstmöglich
eine Golemheilung (siehe unten) zu verwenden. Aber dafür werdet ihr
sicherlich euer eigenes Gespühr entwickeln.
Die Golemkontrolle
Wie nun, fragt ihr euch sicher, ist es denn Möglich, dem Golem meine
Wünsche mitzuteilen? Ganz einfach. Dazu gibt es das Kommandoprefix gk,
was als Abkürzung für Golemkontrolle steht. Dabei sieht die Syntax wie
folgt aus: gk <befehl>[ <ziel>]
Was sind für Kommandos möglich? Prinzipiell alle aktiven Fähigkeiten des
Golems, wobei großteils auch das Ziel mit angegeben werden muss (bei
allen Schilden natürlich nicht). Allerdings auch noch andere. Wichtig
sind dabei vielleicht auch die Kommandos gk stop schutzschild und gk
stop bodyguard, um beispielsweise beim Skillen die Fähigkeiten
Schutzschild und Bodyguard zu stoppen. Bestimmt funktioniert das auch
mit den Elementarschilden, habe ich allerdings noch nicht ausprobiert.
Um sämmtliche anderen Befehle zu sehen (beispielsweise die Befehle zum
warten, folgen, töten etc) tippe man einfach hilfe befehle ein, wenn man
denn ein Golemkultist ist.
Die Unterstützung seitens des Meisters
Was kann der Meister nun alles für Zauber verwenden? Leider bisher nicht
viele. Auf der ersten Gildenstufe nur einen, nämlich die Golemheilung.
Auf Stufe 2 dann den Kernschild und Stufe 3 schließlich die Lehmschicht.
Danach nichts mehr. Die Zaubererläuterung folgt:
Golemheilung (30 ZP, 10 AP, 400 MP): Hierfür wird eine Lehmsalbe mit
mindestens einer Portion im Inventar benötigt. Dabei untersucht der
Meister seinen Golem auf Fehler und bessert ihn mithilfe der Golemsalbe
aus. Ist keine Salbe mehr im Töpfchen vorhanden, bleibt das Lehmtöpfchen
übrig. Aufgefüllt werden dabei TP und die Bindung des Golems.
Kernschild (40 ZP, 15 AP, 200 MP): Um diesen Zauber auszuführen, wird
ein vollständig geladener Energiekern benötigt, welchem anschließend
sämmtliche Energie entzogen wird. Dieser Schild ist der Schutz der
Golemkultisten, welchen der Meister selbst ausführen kann (für sich
selbst). Ungeskillt ist er schwächer als Schild IV, allerdings glaube
ich schon gehört zu haben, dass er gemeistert stärker sein soll. Das
Problem beim Skillen dieses Zaubers ist einfach der hohe Kernverschleiß,
daher habe ich ihn bisher nicht gemeistert. Dieser Zauber errichtet
jedenfalls einen Schild, welcher physische Schläge abschwächt.
Lehmschicht (25 ZP, 10 AP, 250 MP): Dieser Zauber verringert den
Schaden, welche eine Waffe bzw. ein Schild bei der Benutzung gegen einen
Gegner nimmt. Bei einem Schild entstehen bei der Benutzung dieses
Zaubers sogar Stacheln auf der Schildoberfläche. Ob diese nur dem Schutz
dienen oder sogar noch extra Schaden machen habe ich bisher nicht
weiter untersucht.
Meine Meinung?
Nun, wie gesagt, ich finde die Golemkultisten gerade auch im RPG-Stil
spielenswert. Genau wie bei den Runenschmieden sehe ich hierbei noch
einige Verbesserungsmöglichkeiten. So sind die Golemkultisten nicht
wirklich besser als andere Gilden, jedenfalls nicht, soweit mir bisher
aufgefallen ist. Jedoch ist die Idee mit dem TP-Ausgleich und auch die
Idee mit den verschieden skillbaren Golems und verschieden anbringbaren
Elementarschäden neben den Magiern einmalig und somit sicherlich zu
etwas zu gebrauchen. Auch die verschiedenen Möglichkeiten, die Gegner
abzuschwächen sind einen Blick wert, ist diese Fähigkeit doch, soweit
ich weiß, neben Rumbolds Ruhe der Barden einmalig. Auch könnte man
einige interessante Ideen, wie beispielsweise die Anwendung von
Kernschild als Elementarschutz, wenn ein elementar geladener Kern dafür
genutzt wird sicherlich umsetzen. Dann wäre auch endlich ein Schutz
gegen Lebensschaden bzw. Todesschaden möglich, wenn denn Kerne mit
diesen Elementen geladen werden können. Auch könnte man sicherlich noch
irgendwelche Effekte hinzufügen, welche der Gruppe dienlich sind, denn
leider scheinen die Golemkultisten bis dato noch Einzelgänger zu sein.
Dabei könnte man doch gut einen Gruppenschutz entwickeln, indem man den
Golem einfach für die Dauer des Schutzes wegschickt und dafür sein Lehm
bzw. Pflanzen-Stein-Gemisch als Schutzschild um die Gruppenmitglieder
schließt? Anschließend setzt sich der Golem wieder zusammen. Natürlich
hat er dabei einigen Schaden genommen und muss erstmal geheilt werden.
Diese Möglichkeit würde natürlich ein Skill des Meisters sein. Und so
weiter und so weiter. Ich sehe jedenfalls noch eine Menge Potential in
den Golemkultisten, aber einen bisher einmaligen Spielstil haben sie
jetzt schon und ich kann behaupten, dass es mir Spaß macht mit ihnen zu
spielen.
So, das wars. Ich hoffe das Warten hat sich gelohnt und diese Vorstellung hat euch die Golemkultisten auch mal etwas näher gebracht. Auf ein baldiges Treffen in unserem Gildenhauptquatier :).
Schoener Artikel – gefaellt mir gut.
Hoffentlich klappt das mit dem kommentieren jetzt
lg