Willkommen zu meinem ersten Dungeon – Review!
Der Dungeon der Wahl: Der Düstergarten.
Es gibt bereits einige Einträge auf verschiedenen Blogs um diesen omniösen Garten, doch sind diese eher grob und bringen dem Leser keinen Einblick in diesen Dungeon. Das und die Tatsache, dass der Eingang relativ versteckt ist haben zur Folge, dass der Dungeon ein kaum betretenes Pflaster ist. Falls ihn überhaupt mal jemand gefunden hat, dann eher nur zufällig und unbeabsichtigt. Doch das soll sich jetzt alles ein wenig ändern und die erste Frage die sich da stellt ist:
Wo finde ich den Laden?
Der Eingang des Dungeon ist irgendwo auf der rechten (östlichen) Seite des inselteilenden Canyon von Solgards Pampa zu finden. Beschrieben wird die Stelle mit einem Loch im Boden IN welches man doch mal hineinklettern könnte, wenn man gerade nichts besseres zu tun hat.
Und das haben wir natürlich nicht: Nach einer nervenaufreibenden Schlitterei betritt man nun mutig das erste Feld des Dungeons, doch Keine Panik – hier kann Einem erstmal nichts passieren. Dieser Ort wird genutzt, dass die komplette Gruppe folgen kann und dort sich erstmal in Ruhe vorbereiten kann. Oder für Leute die sich hierher verlaufen haben bietet “klettere AN liane HOCH” den richtigen Syntax sich wieder aus dem Staub zu machen.
Aber das brauchen wir ja jetzt nicht: Vor uns liegt nun der erste Abschnitt des Dungeons, was einem direkt auffallen sollte ist die Tatsache, das der Dungeon nicht gerade klein ist aber über eine Karte verfügt, die ich aufgezeichnet habe und niemandem verwehren möchte.
Was eigentlich selbsterklärend ist, die o’s ist quasi dichter Wald und die Punkte sind Felder mit jeweils ein bis zwei Gegnern. Zu beachten ist aber auch das Wellensymbol welches Wasser darstellen soll. Im Wasser gibt es keine Gegner daher kann man über diese Felder ein wenig schwimmend abkürzen. An den Ruhepunkten kann pausiert werden und bei Bedarf kann hier der Dungeon via Mondtor verlassen werden.
In diesem ersten Teil gibt es nur eine Handvoll unterschiedliche Gegner die jeweils eine Handvoll unterschiedliche Adjektive besitzen – allerdings konnte ich nicht herrausfinden ob diese eine besondere Rolle spielen. Auch hier sehr auffällig die eher verhaltene Stärke der Gegner:
Name | Bewertung | Besonderheit / Beute |
Baumgeist | “nicht gerade schwaechlich”, kampferfahren, sehr geschickt | |
Blütensammler | “nicht gerade schwaechlich”, kampferfahren, sehr geschickt | |
Waldwächter | “nicht besonders stark” | Holzstab, Blumenbeutel |
Wurzelgnom | “schwaechlich und harmlos” | freundlich |
Dornenpeitscher | “nicht gerade schwaechlich”, kampferfahren, sehr geschickt | |
Forstgnom | “schwaechlich und harmlos” | freundlich |
Rankenbold | “nicht besonders stark”, magisch begabt | Dornenpfeile |
Waldeiche (Boss) | “gefaehrlich und bedrohlich”, kampferfahren, sehr flink, sehr geschickt | Dornenpfeile, Selbstheilung,
dornige Distelsichel |
Die Eiche ist eine Art Bossgegner des ersten Abschnitts, aber für den weiteren Verlauf optional, mit anderen Worten, wenn einem der Weg dorthin zu langweilig ist kann man die Eiche auch schlicht auslassen. Das Ziel im ersten Abschnitt ist lediglich das Einsammeln des Schlüssels (B) um damit sich Zugang zur Höhle (H) und somit zur Ebene 2 zu verschaffen.
Die Höhle oder auch Ebene 2 die man nun betritt ist eher albern und lässt sich wenn man bei der Steintür (Zwei Schritt südlich vom Eingang) ein bestimmtes Item verwendet auch vollständig umgehen. Das Item was dazu benötigt wird findet man natürlich erst in der dritten Ebene, somit ist die Abkürzung nur für Leute die bereits wenigstens einmal die quälenden lahme zweite Ebene durchlaufen haben.
Der Grund warum ich von der Höhle nicht begeistert bin ist die absolute Anspruchslosigkeit der Gegner:
Name | Bewertung | Besonderheit / Beute |
Waldgnom | “schwaechlich und harmlos” | freundlich |
Wurzelgnom | “schwaechlich und harmlos” | freundlich |
Forstgnom | “schwaechlich und harmlos” | freundlich |
Laubtroll | “schwaechlich und harmlos” | freundlich |
Man wird weder angegriffen noch hat man epische Kämpfe zu erwarten. Dadurch das man hier nicht angegriffen wird lässt die Abwesenheit von “sicheren Stellen” auch nicht vermissen.
Nachdem man die Höhle endlich hinter sich gelassen hat trifft man wieder auf ein Waldstück oder auch Ebene 3, welches sogar noch ein wenig größer ist als Ebene 1.
Hier wird es endlich ein wenig interessanter. Es befinden sich verstreut im Bereich vier unterschiedlich, gleiche Rankenfürsten. Will sagen: die Gegnerart ist immer die gleiche, jedoch hat jeder der Fürsten eine unterschiedlich farbenden Schlüssel aka Wurzel dabei. Abwechslung bietet hier die Riesenrose, welche auch einen Schlüssel aka Rosenblüte hat. Insgesamt sollte man in diesem Bereich also 5 Schlüssel sammeln. “Sollte” man? Ja, weil diese Schlüssel öffnen am Ende des Dungeons die “Schatzkammer” Ohne sie kann man zwar den Dungeon beenden kehrt dann allerdings mit leeren Händen nach Hause.
Der Schaden der Gegner ist auf dieser Ebene für einen Dungeon angemessen. Da auch insgesamt pro Feld 3 Gegner stehen, kann man hier schon ein wenig ins Schwitzen kommen, gerade da viele Monster einen hohen Anteil an Leben-Schaden machen und die Lebensaura der Magier unter Magieschwankungen steht. Es ist aber trotzdem machbar, denn obwohl sie je nach Gegnergruppe moderaten bis sportlichen Schaden austeilen, können sie selbst nur richtig wenig Schaden einstecken.
Knifflig finde ich sind hier besonders die Schlüsselträger. Ein Rankenfürst hat 10 Begleiter auf demselben Feld stehen und diese gehen in der Masse nicht gerade zimperlich mit Eindringlingen um. Hier sollte man entweder hellwach sein, bereits über Lebensaura-II-Rollen verfügen, eine bis an die Zähne bewaffnete 3-4 Mann-Truppe oder aber ein x-beliebiger Arkanmagier sein.
Auch noch einer Erwähnung wert: Belnar. Das ist ein herumstreunender Jäger, der ähnlich wie Nyel durch die Unterwelt streift, keine feste Position hat und an jeder Stelle auftreten könnte. Wirklich übermenschlich ist der Gute aber auch nicht. Außerdem besitzt er den Silberschlüssel mit dem man die 2te Ebene überspringen kann.
Name | Bewertung | Besonderheit / Beute |
Borkenschläger | “nicht gerade schwaechlich”, kampferfahren, sehr geschickt | |
Druidenwächter | “ziehmlich stark”, kampferfahren, sehr geschickt | Blütenbeutel, Druidenstab |
Blumennymphe | “ziehmlich stark”, magisch begabt, kampferfahren, sehr flink, sehr geschickt | Dornenpfeile |
Mörderranke | “ziehmlich stark”, kampferfahren, sehr geschickt | |
Urwaldpirscher | “ziehmlich stark”, kampferfahren, sehr geschickt | Häutbar |
Rankenbold | “nicht besonders stark”, magisch begabt | Dornenpfeile |
Rankenfürst (Boss) | “tödlich gefaehrlich”, kampferfahren, sehr flink, sehr geschickt | 10 Rankenbold-Begleiter, Selbstheilung, Wurzel |
Ableger | “ziehmlich stark”, kampferfahren, sehr flink, sehr geschickt | Verschießt Dornen |
Riesenrose (Boss) | “toedlich gefaehrlich”, kampferfahren, sehr flink, sehr geschickt | 6 Ableger, brauner Dornenstab |
Belnar (Boss) | “toedlich gefaehrlich”, kampferfahren, sehr flink, sehr geschickt | Druidenfass, Silberschlüssel |
Nachdem man die fünf Schlüssel gesammelt hat, kann man sich zum nächsten Abschnitt aufmachen: Das Druidenlabor.
Das Labor ist im Gegensatz zu den Waldstücken davor zwar relativ klein, dafür aber der nervigste Teil des Dungeons.
Ziel ist es durch das Labor in das nächste Waldstück zu gelangen, hier im Falle der Karte mit Garten (G) gekennzeichnet. Wie kommt man dahin? Nun zunächst geht man zum Feld A1 dort steht eine Apparatur mit 6 Hebeln und einem Knopf. Hier muss sich die Gruppe aufteilen: ein Teil bleibt an der Apparatur stehen und der andere Teil geht zu dem Feld das mit T markiert ist. An den Positionen angekommen beginnt zunächst die erste Gruppe an der Apparatur die Hebel zu ziehen und zu drücken und daraufhin die eingestellte hoch/runter-Kombination der Hebeln durch drücken den Knopfes auszulösen. Bei richtiger Kombination öffnet sich eine Tür bei der anderen Gruppe. Da es 6 Hebel gibt mit 2 Einstellmöglichkeiten ergibt sich daraus eine Kombinationsvielfalt von 2 hoch 6 (+ 1 für “0”) also 65 Möglichkeiten, wovon insgesamt 19 “richtige” Kombinationen die Türen öffnen und sich wieder ändern sobald man das Gebiet verlässt. Ein Problem ist, dass geöffnete Türen nach einer kurzen Zeit wieder zugehen. Ist man bei den Hebeldrückerei also zu langsam ist die ganze Sache sehr schei.. ich meine “zeitintensiv”. Die einzige mir bekannte Abhilfe ist ein Script. Ein Script das sämtliche Hebelkombinationen in knapp einer Minute durchexerziert und damit zügig alle Türen öffnet, sodass das andere Team loslaufen kann. Dieses muss zu A2 gehen, denn dort steht die gleiche Apperatur ein zweites Mal. Das Spiel wiederholt sich mit Rollentausch.
Auf dem Weg durch die Räume, kann man Kisten finden. In den Kisten befinden sich Lebensaura-II-Rollen sowie Tränke mit mir unergründlichen Wirkungen.
Hinter der letzten Tür befindet sich dann eine Säule, welche durch drehen die zwei Team wieder vereinigt und dann in den letzten Abschnitt des Dungeons entlässt. (Auf der Karte sieht dies nicht so aus, aber nördlich von A2 ist quasi die Säule S)
Der letzte Abschnitt ist wieder ein kleines Waldstück an desses Ende sich der Endgegner und auch die Schatzkammer befindet.
Die Gegnervielfalt unterscheidet sich kaum von der Ebene 3, lediglich die Mondblume und natürlich den Endgegner kommen hinzu:
Name | Bewertung | Besonderheit / Beute |
Mondblume | “nicht besonders stark”, magisch begabt | |
Dergon (Boss) | “toedlich gefaehrlich”, kampferfahren, sehr flink, sehr geschickt | Dornenpfeile, Wurzelbarde |
Zum Boss kann man sagen: Er hält sehr viel aus und macht viel Lebenschaden – Hier sollte man die zuvor erbeuteten Lebensaura-II-Rollen nutzen um den erhaltenen Schaden zu verringern.
Nach erfolgreichem Endkampf kann man mit den zuvor gesammelten Schlüsseln die östliche Schatzkammer plündern und sich dann durch den nördlich gelegenden Ruhepunkt via Mondtor aus dem Staub machen.
In der Schatzkammer können – je nachdem – unterschiedliche Sachen drin sein. Es liegen immer 2 bis 3 Sachen zum Teil auch doppelt drin:
Name | Bewertung | Besonderheit |
Waldlilie | Art: Sichel; 1hand
2 Steine, dünn, besonders lang Schaden “gross” Parieren “kaum” Attackieren “sehr gut” (bindet) |
Lebenschaden, Sichel muss gemeistert sein zum Führen |
Waldrucksack | Kleiner aber leichter als der Magische | Ist nicht am Spieler gebunden |
Kräuterfass | 30 Schluck-Fass leider leer ;) | Seeehr oft in der Schatzkammer |
Wasserfass | 200 Schluck-Fass | Leichter als Handelsübliche |
Brauner Dornenstab | Art: Stab; 2hand
3 Steine, dünn, lang; Schaden “gross” Parieren “sehr gut” Attackieren “sehr gut”; (bindet) |
Lebenschaden |
Dornige Distelsichel | Art: Sichel; 1hand
2 Steine, schmal, kurz; Schaden “gross” Parieren “kaum” Attackieren “gut” (bindet) |
Lebenschaden;
mir nicht bekannter Spezial für Druiden – als Nicht-Druide piekst einem die Sichel beim Führen in die Hand (~1tp Schaden) |
Verwurzelte Dornenrüstung | Art: Vollrüstung;
10 bis 15 Steine, gross; Schutz “sehr gut” (bindet) |
Ihr scheint etwas Magisches anzuhaften. |
Grüne, edle Druidentunika | Art: Kleidung;
1 Stein, nicht gross, nicht klein; Schutz “wenig” vor kalten Temperaturen |
“Pah! Solch einen Druidenfummel wuerdest du nie tragen!”
= Nur für Druiden! |
Mächtige Wurzelbarde | Art: Stangenaxt; 2hand
5 Steine, dünn, besonders lang; Schaden “besonders gross”; Parieren “gut”; Attackieren “sehr gut”; |
Elementarschaden;
Zerbricht beim Versuch sie zu Führen – zumindest als Nicht-Druide…. |
Fazit:
Der Dungeon ist “eigentlich” ziehmlich einfach. Hätte man eine Lebensaura wäre dieser Dungeon für Spieler um Lvl 30 bis 40 geeignet. Villeicht sollte das auch so sein? Ich kann nicht sagen, was der Ersteller des Dungeons sich vorgestellt hat, für welches Spielerlevel sein Machwerk gedacht ist.
Doch ohne Aura sind die “Halbstarken” kein Pappenstiel – doch die “Belohnungen” sagen was ganz anderes.
Denn schießt man mit Kanonen auf Spatzen, zieht also mit hochleveligen Spielern mit dezentem Waffenarsenal dorthin, muss man feststellen, dass die Kanonen ein wenig demotiviert werden, wenn sie feststellen müssen, dass die Ausbeute nach dem Aufwand doch eher verhalten ist. Man investiert Stunden für eine “naja”-Rüstung, ein Fass das man nicht fünfteln kann und Waffen, die sooo unbeschreibbar schlechte Werte haben, dass mir schier die Vergleiche ausgehen. Und dann kann man sich noch nichtmal sicher sein, dass am Ende auch genau das Stück Altmetall dabei ist, welches man ins Auge gefasst hat.
Ich mein’ wozu? Orte, wo man nur mit Gruppen bestehen kann und am Ende einen dicken hässlichen Endgegner bergen, sollten doch mehr zu bieten haben als das. Man munkelt, dass damals die Waffen noch brauchbar gewesen sein sollen, doch dann wurden die Waffen “ein bischen” schlechter gemacht. Wobei ich mich Frage wann dieses ominösen “damals” überhaupt gewesen sein soll. Außerdem: Es geht doch kein Mensch rein in den Laden! Klar, dass das keinem auffällt und wenn jedes selbstgeschmiedete Eisenlangschwert besser ist als eine der ollen Sicheln dann wird sich daran sowieso nichts ändern – man muss schon einen Anreiz bieten.
Eventuell reisst es eines der “Druiden-Only”-Items raus. Doch da ich keiner bin und diese Klasse auch wegen völlig overpowerten Paladinen oder Arkanmagier ohnehin keiner mehr spielt, gibts auch wenig die sowas gebrauchten könnten – aber ich schweife ab.
Ich will mit diesem Beitrag Euch das Wissen geben, was dort abgeht, dass Ihr ohne Bedenken darein geht und Euch den Laden anschaut setzt Typos/Fehler/Ideen ab. Wahrscheinlich ist meine “Alles-Kacke”-Einstellung auch mal wieder völlig falsch. Spielt doch mal Druide. Schaut Euch die Sachen an, die ich übersehen habe. Meckert, dass man Frostfänge hinterher geworfen bekommt doch mit Waldlilien ausgelacht wird. Das die Gegner zu leicht/zu schwer/zu langweilig sind. Das Lebensauren wieder erlernbar sein sollen. Belebt diesen Ort wieder.
Allein wird man überlesen.
Ban