Avalon: Der Dämonenkrieger Guide

1. Vorwort

Dieser Artikel soll einen detaillierteren Einblick in die Gilde der Dämonenkrieger bieten. Er richtet sich besonders an diejenigen, die die Gilde noch nicht gespielt haben und nicht genau wissen, was Dämonenkrieger eigentlich können.

 

2. Die Entstehung

Vor langer Zeit ist es den Dämonen gelungen, Portale nach Avalon zu öffnen und Menschen auf die Heimatebene der Dämonen zu entführen, wo sie die Menschen versklavten und zur Arbeit zwangen. Die menschlichen Frauen wurden von den Dämonen zum Gebären grässlicher Halbdämonen benutzt. Einer unter ihnen war Iyachtu Kaledon, der einen Dämonenprinzen zum Vater hatte.

In Iyachtu erwachte die Affinität für die dämonische Essenz, die ihm die Kraft verlieh, Dämonen zu beeinflussen. Es gelang ihm, die Menschen zu befreien und auf unsere Ebene zurück zu bringen. Sie gelangten in die Unterwelt und bauten dort eine Burg, von der heute nur noch die Ruinen oberhalb der Dämonenkriegergilde übrig sind. Sie befassten sich mit der Kunst, Dämonen zu beschwören und zu kontrollieren.

Durch den Ehrgeiz und die Unwissenheit über die Gefahr, die die Experimente bargen, begang einer der Dämonenbeschwörer eines Tages einen verheerenden Fehler: er beschwor einen mächtigen Dämonenprinzen, der sich seiner Kontrolle entziehen konnte und den Beschwörer tötete. Der Dämonenprinz öffnete ein Portal zur Heimatebene der Dämonen und rief seine Brüder zu Hilfe, die durch das Portal strömten und in der Burg ein Massaker verursachten, welche durch die Kämpfe fast vollständig zerstört wurde.

Es gelang den Menschen, das Portal zur Dämonenebene zu schließen und zumindest das Einströmen weiterer Dämonen zu verhindern. Doch verschloss sich damit auch der Rückweg für die Dämonen, sodass sie noch heute auf der Suche nach Opfern in den Ruinen der Burg umherstreifen.

Die Burg geriet lange Zeit in Vergessenheit, bis sie vom Menschen Demion Tyart und seiner Expidition wiedergefunden wurde. Sie ließen sich in den Katakomben der Burg nieder und begannen ihre Forschungen auf dem Gebiet der Dämonenbeschwörung unter Zuhilfenahme der Aufzeichnungen der Erbauer.

Seither haben viele versucht, die Gilde der Dämonenkrieger zu erreichen und aufgenommen zu werden – viele bezahlten mit ihrem Leben.

Die Geschichte der Gildengründung kann aus Sicht Demion Tyarts in der Bibliothek der Dämonenkrieger nachgelesen werden.

 

3. Der Beitritt

Bevor man beitreten kann, muss die Gilde erstmal gefunden werden. Sie befindet sich in der Unterwelt, südwestlich vom Camp Baralon bzw. nordwestlich von Skalewar beim Gebirge in der Lavawüste. Auf dem Weg dorthin lauern diverse Giftviecher und Balloniden. Am Lavafluss kann auch mal der eine oder andere Balrog stehen. Für Rassen mit wenigen TP ist es daher ratsam, sich mit Schutzzauber zu bewegen. Als Exxe mit 300+ TP ist das allerdings nicht unbedingt nötig.

Dass man die Ruine gefunden hat, ist auf der Karte ziemlich offensichtlich und praktisch nicht zu übersehen. Es empfiehlt sich, in der Ruine nicht mehr als den ersten Raum zu betreten, solange man nicht genau weiß, was man tut. Wer die Hintergrundgeschichte der Dämonenkrieger aufmerksam gelesen hat weiß, dass Dämonen in den Ruinen umherstreifen. Im Anfangsraum hat man jedoch nichts zu befürchten.

Die weiße Obsidiansäule, die auf dem Screenshot zu sehen ist, befindet sich nicht ständig am Gildeneingang. Sie führt ein Eigenleben und bewegt sich auch durch die Gildenräume. Findet man sie beim Betreten der Ruine nicht vor, muss man ggf. einige Minuten abwarten, bis sie wieder auftaucht. Die Säule gewährt den Zugang zur Gilde – wenn sie will. Beim Erforschen findet man heraus, wie man das Prozedere einleitet, welches allerdings nicht ganz ungefährlich ist.

Man muss einen Blutzoll leisten, der mehr oder weniger TP abziehen kann. Weiterhin ist nicht garantiert, dass man wirklich unten in der Gilde landet. Mit etwas Pech kann es passieren, dass man auf einem Turm herauskommt, auf dem es unter Umständen gefährlich werden kann. Aus diesem Grund ist es sinnvoll, sich bei der Säule von einem Dämonenkrieger helfen zu lassen. Dämonenkrieger haben die Möglichkeit, Blutkristalle zu beschaffen, die gegen einen gewissen finanziellen Obulus zu erstehen sind. Dies vermeidet zwar nicht die Notwendigkeit des Blutzolls, doch garantiert es zumindest, dass man in der Gilde herauskommt.

Ist diese erste Hürde überstanden, sollte man erst einmal in Ruhe TP regenerieren, was unten in der Gilde gefahrlos möglich ist. Während man regeneriert, kann man sich ruhig schonmal ein wenig umschauen und das Gildenoberhaupt Demion Tyart aufsuchen. Erst wenn man vollständig regeneriert hat, sollte man ihn um Aufnahme in die Gilde bitten, denn auch das Aufnahmeritual erfordert einen Blutzoll.

Hat man auch das überlebt, hat man es endlich geschafft. Tyart händigt dem frischgebackenen Dämonenkundigen den Fokuskristall aus, das Werkzeug des Dämonenkriegers. Mit Hilfe des Fokuskristalls kann man die Gilde übrigens gefahrlos und ohne TP-Abzug betreten und verlassen! Es besteht auch keine Gefahr, auf dem Turm zu landen.

 

4. Die Ränge

Bei den Dämonenkriegern gibt es 6 Ränge und man beginnt als Dämonenkundiger. Zunächst begibt man sich zu Graamros, der sich ebenfalls in den Katakomben aufhält und dem Neuling den Namen seines ersten Dämonen verrät. Dabei handelt es sich um einen Krasit, ein Dämon der zwar im Kampf nicht zu gebrauchen ist, jedoch trotzdem eine zentrale Rolle im Alltag eines jeden Dämonenkriegers spielt. Der Krasit ist ein verräterischer Dämon, der die Namen weiterer Dämonen preisgibt.

Doch wozu die Namen? Nun, man kann einen Dämon nur dann beschwören, wenn man seinen wahren Namen kennt. Dafür ist der Krasit unerlässlich. Da man ihm natürlich keine Namen entlocken kann, wenn man ihn gar nicht beschwören kann, verrät Graamros den Namen der Krasits. Ich würde dazu raten, den Krasit nicht im Kampf zu testen. Er hält nichts aus, macht keinen Schaden und würde nur sterben. Und Graamros gewährt nur den ersten Krasit kostenlos. Ab dem zweiten mal verlangt er Geld!

Um den nächsten Gildenrang erreichen zu können, muss man stets alle bisher erlernten Gildenfähigkeiten ein Stück weit geskillt haben. Es empfiehlt sich, sich bis zum Dämonenkriegsherr nicht allzu weit von der Gilde zu entfernen, denn den höchsten Rang erreicht man relativ schnell und man sollte Tyart immer wieder fragen, ob man schon aufsteigen darf. Er verrät einem stets, welche Fähigkeit man bis zum Aufstieg noch skillen muss.

Nice to know: ob man den nächsten Gildenrang erreichen kann, ist vom Statuswert Konzentration abhängig! Für den höchsten Gildenrang benötigt man 90 Konzentration. Aus diesem Grund sind die Dämonenkrieger für Hobbits gänzlich ungeeignet, da diese nur maximal 69 Konzentration erreichen können. Auch für andere Rassen empfehle ich den Beitritt erst dann, wenn genug Konzentration für den höchsten Gildenrang vorhanden ist.

Es gibt 2 Zauber, die sich auf den ersten Blick nicht so einfach skillen lassen, und zwar sind das DämonenAbwenden und DämonenBannen. Ersteres kann man sehr einfach am gefesselten Dämon in der Gilde skillen, probiert es einfach mal aus. Letzteres skillt sich recht gut an Wisps in der Lavawüste. Diese zählen als Dämonen und sind nicht sonderlich gefährlich. Schaltet euren Kampfmodus zum Skillen an Wisps einfach auf defensiv und legt los, dann sollte es gut klappen.

Achtung: wenn euch nach dem Erreichen eines neuen Rangs auffällt, dass ihr einen Zauber seltsamerweise noch gar nicht sprechen könnt liegt das daran, dass ihr den Zauber bei einem der NPC in der Gilde erst lernen müsst. Das kostet nichts, muss aber dennoch gemacht werden. Klappert dann also die NPC ab und schaut, bei wem man den gewünschten Zauber lernen kann.

Mit steigendem Gildenrang werden weitere Dämonen zugänglich und man kann sich immer mehr Namen gleichzeitig merken. Einen neuen Dämon könnt ihr beschwören, indem ihr euch von eurem Krasit zunächst einen Namen verraten lasst.

Als Dämonenkriegsherr kennt man 4 verschiedene Dämonenarten und kann sich bis zu 13 Namen merken. Warum man so viele Namen braucht und welcher Dämon wofür gut ist, wird später noch im Detail erklärt.

 

5. Die Fähigkeiten

Bei den Dämonenkriegern beginnt das eigentlich Skillen erst als Dämonenkriegsherr. Man verfügt über 3 Kernfähigkeiten, die Brot und Butter des Dämonenkriegers darstellen. Diese Fähigkeiten zu skillen, ist erstmal am wichtigsten.

Rüstungsverstärkung: mit der Rüstungsverstärkung befiehlt man einen Dämon in die Rüstungsteile, die man angezogen hat. Dabei ist es egal, ob man 4 Einzelteile oder eine Komplettrüstung trägt. Die RV verstärkt die Rüstung gegen physikalischen Schaden, jedoch nicht gegen Elementarschaden. Im Kampf gegen gefährliche Gegner, vor denen man nicht flüchten kann, ist einige Vorsicht geboten. Geht die Rüstung während des Kampfes kaputt, zieht der Dämon sich aus dem zerbrochenen Rüstungsteil zurück und man hat keinen Schutz mehr. Man steht de facto nackt da und bei einigen Gegnern besteht dadurch akute Lebensgefahr. Desweiteren sollte man es vermeiden, mit einer verstärkten Rüstung auszuloggen, denn die Rüstung geht dadurch unwiederbringlich verloren. Verstärkte Rüstungen können übrigens nicht abgelegt oder an andere Spieler weitergegeben werden. Dementsprechend kann man Rüstungen auch nicht vom Schmied reparieren lassen, solang der Dämon noch drinsteckt.

Es ist zu beachten, dass der Dämon in der Rüstung während des Kampfes Schaden nimmt. Je mehr Schaden durch die Rüstung kompensiert wird, desto mehr Schaden nimmt der Dämon. So kommt es durchaus häufig vor, dass der Dämon in der Rüstung stirbt, was man aber erst merkt, wenn man ihn erlöst oder er sich von allein aus der Rüstung befreit.

Der Dämon erhöht übrigens auch die Haltbarkeit der Rüstung. In dem Moment, wo der Dämon aus der Rüstung herauskommt, wird dieser Haltbarkeitsbonus allerdings wieder abgezogen. Dadurch kann es passieren, dass die Rüstung mit dem Entweichen des Dämon kaputtgeht. Viele Leute kommen dadurch zu der Fehlinterpretation, Dämonen würden Rüstungen zerstören. Dem ist nicht so!

Waffenverstärkung: die Waffenverstärkung verändert den Schaden, die Parade, die Attacke und die Haltbarkeit der Waffe. Welcher Wert inwiefern verändert wird, hängt vom verwendeten Dämon ab. (Details dazu folgen im Abschnitt 7) Genau wie es bei verstärkten Rüstungen der Fall ist, können verstärkte Waffen ebenfalls nicht abgelegt/weggegeben werden. Bei Waffen mit Elementarschaden ist zu beachten, dass jeder Dämon die Schadensart temporär auf Todesschaden umschaltet. Mit der Waffenverstärkung ist man in Bezug auf Elementarschaden also auf diese eine Schadensart festgelegt. Erlöst man den Dämon aus der Waffe, wird sie natürlich wieder auf die native Schadensart zurückgesetzt – das Umstellen auf Todesschaden erfolgt also nicht dauerhaft.

Genau wie bei der Rüstungsverstärkung nimmt auch der Dämon in der Waffe im Kampf Schaden und kann sterben, was aber nicht weiter schlimm ist. Nach einer längeren Metzeltour muss man in der Regel seinen Krasit bemühe und ihm neue Namen entlocken.

Verschmelzung: bei der Verschmelzung vereinigt sich der Dämon mit dem Spieler und pusht 3 verschiedene Statuswerte. Welche Statuswerte gepusht werden, hängt davon ab, mit welchem Dämon man verschmilzt. Die Verschmelzung mit einem Sensal kann sich beispielsweise wiefolgt auswirken:

Der Sensal pusht also die Statuswerte Schnelligkeit, Ausdauer und Geschicklichkeit.

Beim Azmarog sind es Stärke, Intelligenz und Schnelligkeit.

Der Bullrik erhöht die Statuswerte in Stärke, Ausdauer und Vitalität.

Mit Krasiten ist die Verschmelzung nicht möglich.

Die Verschmelzung verändert natürlich auch die Charakterbeschreibung des Spielers, sodass man stilecht wie ein richtiger Dämon aussieht. ;-)

Verschmolzen mit einem Sensal, verfügt der Spieler über einen dornenbewehrten Schwanz, der (wie der Exxenschwanz) im Kampf eingesetzt werden kann. Dies kommt übrigens allen Rassen zugute, man muss dafür keine Exxe sein.

Der Azmarog verfügt über 4 Arme und hat (verschmolzen) bei einer geführten Zweihandwaffe noch 2 Klauen, die im Kampf genutzt werden können. Es können übrigens trotzdem nicht zwei Zweihandwaffen gleichzeitig geführt werden.

Verschmilzt man mit einem Sensal oder einem Azmarog, stehen dem Spieler technisch gesehen mehr Hände zur Verfügung. Dadurch kann man bei geführter Zweihandwaffe z.B. Gegenstände aus dem Rucksack nehmen, aus Flaschen trinken oder Gegenstände weitergeben.

Im Gegensatz zur Rüstungs- und Waffenverstärkung leidet der verschmolzene Dämon nicht im Kampf und kann dementsprechend auch nicht sterben.

 

6. Das Skillen

Hat man den Rang des Dämonenkriegsherrs erreicht, geht erst das eigentliche Skillen los. Ich empfehle die Skillreihenfolge Rüstungsverstärkung –> Waffenverstärkung –> Verschmelzung.

RV und WV sind Befehle, deren Skillfortschritt man unter ‘erf b’ beobachten kann. Beide Verstärkungsarten haben jeweils 17 Skillmeldungen bis zum Meister. Da ich häufig nach dem Wortlaut der Meistermeldungen gefragt werde, sie lauten beide: “Das beherrscht Du wie ein wahrer Meister und Daemonenkrieger.”

RV und WV müssen meiner Schätzung nach jeweils 1000 mal gesprochen werden, bis die Fähigkeiten gemeistert sind.

Die Verschmelzung zählt hingegen nicht als Befehl, sondern als regulärer Zauber, den man unter ‘erf z’ sehen kann. Allerdings hat man die Verschmelzung noch lange nicht gemeistert, wenn unter ‘erf z’ die Meistermeldung zu sehen ist. Dass man die Verschmelzung gemeistert hat weiß man, wenn man auf die gepushten Statuswerte jeweils einen Bonus von 30% erhält. Ich schätze, dass man die Verschmelzung bis zum Meister ungefähr 1200 mal sprechen muss.

Beispiel: wenn man 100 Stärke hat und mit einem Azmarog verschmilzt, sollte man auf 130 Stärke kommen. Das entspricht einem Bonus von +30%. Ist man noch darunter, hat man die Verschmelzung noch nicht gemeistert.

Beim Skillen als DK sollte man darauf achten, gezielt und sinnvoll mit Alkohol umzugehen. Man sollte beim Befehlen von Dämonen und beim Sprechen von Zaubern auf keinen Fall betrunken sein. Auch die Kopfschmerzphase nach dem Ausnüchtern ist Gift für’s Skillen. Ich habe es immer so gemacht, dass ich meine AP erstmal verbraucht und dann einen Schluck Drachenfeuer genommen habe. Auf diese Weise waren meine Alkoholnachwirkungen ziemlich genau dann verschwunden, wenn meine AP wieder voll waren. Man sollte sich da einen gewissen Skill- und Trinkrhytmus angewöhnen, sonst gehen die Befehle/Zauber zu oft schief.

Die Konsequenzen für schiefgegangene Befehle (also RV und WV) sind erhöhte AP-Kosten, man bekommt aber trotzdem Skillpunkte. Für eine schiefgegangene Verschmelzung hingegen bekommt man keine Skillpunkte.

Ein weiterer wichtiger Aspekt beim Skillen ist die Gesinnung der Dämonen. Wenn man einen Dämon beschwört und ihn bewertet, bekommt man seine Gesinnung angezeigt. Je ruhiger er ist, desto erfolgreicher skillt man. Die Gesinnung sinkt jedoch, je länger man den Dämon triezt, und das geht beim Skillen relativ schnell. Deswegen sollte man die Gesinnung des Dämon stets im Auge behalten und mit der Gedankenpeitsche nachhelfen, sobald er unruhig wird.

Ungeskillt bringen die Fähigkeiten der Dämonenkrieger eigentlich gar nichts. Man muss sich also darauf gefasst machen, doch eine ganze Weile intensiv zu skillen, um die Möglichkeiten der Gilde vollständig ausschöpfen zu können.

Tipp: in der Gilde gibt es die Möglichkeit, Mana zu regenerieren.

 

7. Dämonen sinnvoll einsetzen

Man kann maximal 3 Dämonen gleichzeitig beschwören, was die 3 Kernfähigkeiten des Dämonenkriegers abdeckt. Abhängig davon, was man metzeln will und mit welchem Ziel, wählt man eine sinnvolle Konfiguration von Dämonen für RV/WV/Verschmelzung.

Rüstungsverstärkung:

Hier macht derzeit leider nur der Bullrik Sinn. Ich habe es getestet und mehr gibt es dazu aktuell kaum zu sagen. Der Bullrik ist der einzige Dämon, der die Rüstung derart verstärkt, dass man die Kämpfe durchhält und überhaupt sinnvoll metzeln kann. Was die anderen Dämonen für Vorteile bringen, war trotz diverser Versuche nicht feststellbar. Im Grunde ist es aber auch egal, weil eine vernünftige Defensive Voraussetzung für erfolgreiches Metzeln ist.

Waffenverstärkung:

Wie bereits angedeutet, hat jeder Dämon unterschiedliche Auswirkungen auf die Waffenwerte. Hier eine Übersicht:

Bullrik:         Schaden     Angriff+     Parade++      Haltbarkeit++

Sensal:          Schaden++  Angriff+     Parade         Haltbarkeit+

Azmarog:     Schaden+    Angriff+     Parade+       Haltbarkeit++

Bullrik: ich nutze den Bullrik in der Waffe ausschließlich beim Waffenskillen. Der Bullrik senkt den Schaden und erhöht Parade und Haltbarkeit der Waffe. Im defensiven Kampfmodus ist eine mit Bullrik verstärkte Waffe optimal, um eine Ewigkeit auf einem Skill-NPC herumzuklopfen, ohne dass dieser allzu früh stirbt.

Azmarog: den Azmarog nutze ich in der Waffenverstärkung selten bis nie. Gegenüber dem Sensal hat er den wesentlichen Vorteil, die Parade zu erhöhen, anstatt sie zu verringern. Da man als Dämonenkrieger aber ohnehin meist entweder offensiv oder gleich im Berserk kämpft, ist ein Bonus auf die Parade keine sehr verlockende Option, wenn dafür der Bonusschaden geringer ausfällt.

Sensal: der Sensal ist mein absoluter Favourit in der Waffe. Er erhöht den Schaden enorm und die Attacke durchaus gut. Der Malus auf die Parade macht aufgrund meiner üblichen Kampfmodi keinen großen Unterschied aus.

Verschmelzung:

Bullrik: benutze ich in der Verschmelzung so gut wie nie. Er erhöht die TP extrem, da er Boni auf Ausdauer und Vitalität bringt. Allerdings ist dies für das alltägliche Metzeln meist nicht sehr nützlich, da man als Dämonenkrieger eher die Offensive pushen will.

Azmarog: der Azmarog pusht aus Sicht des Metzlers schlechtere Statuswerte als der Sensal. Dennoch hat er bei der Verschmelzung sinnvolle Anwendungen. Wenn man Ausrüstung farmt und temporär mehr Tragkraft braucht, beispielsweise bei Löwen oder Wölfen, ist man nicht auf maximalen Schaden angewiesen, sondern profitiert eher davon, mehr Felle tragen zu können. Gleiches gilt für diverse Katakomben, wo man Schatztruhen farmen kann. Auch hier ist eine erhöhte Tragkraft sinnvoller, als maximalen Schaden zu verursachen. In diesen Fällen verschmelze ich im Allgemeinen mit einem Azmarog.

Sensal: wie bei der Waffenverstärkung ist der Sensal auch in der Verschmelzung die beste Wahl für das Metzeln mit maximaler Effizienz. Er pusht die Werte Schnelligkeit/Ausdauer/Geschicklichkeit und ergänzt somit den Sensal in der Waffe sehr gut. Will man hardcore EP metzeln, ist die Dämonen-Konfiguration Bullrik/Sensal/Sensal die beste Wahl.

Einen Dämon mitkämpfen lassen:

In seltenen Ausnahmefällen kann es sinnvoll sein, auf die Rüstungsverstärkung zu verzichten und dem Bullrik dafür “Beschützen” zu befehlen. Soetwas kann man ausprobieren, wenn man gegen Elementarschaden kämpfen muss und gerade keine passende Aura zur Verfügung hat.

Desweiteren kann man auch einen Sensal oder Azmarog am Kampf teilnehmen lassen und dafür entweder auf die Waffenverstärkung oder die Verschmelzung verzichten. Dies macht teilweise besonders für kleine Spieler Sinn, da das Kampfsystem Avalons dafür sorgt, dass der Gegner den stärksten Gruppenteilnehmer fokussiert. Solange der Azmarog noch stärker ist als man selbst, kommt es häufig vor, dass der Gegner den Azmarog in den Fokus nimmt und der Kampf erst dadurch siegreich für den Spieler ausgehen kann.

Es gibt einige Szenarien, in denen man mit mitkämpfenden Dämonen experimentieren kann – zu viele, um sie hier im Detail aufzuzählen.

 

8. Die Grenzen

Es gibt einige Einschränkungen, mit denen man sich als Dämonenkrieger arrangieren muss. Diese sollen hier erläutert werden.

Elementarschaden auf Waffen: Dämonenkrieger können grundsätzlich nur solche Waffen führen, die entweder Feuerschaden, Todesschaden oder keinen Elementarschaden verursachen. Alle anderen Waffen sind für Dämonenkrieger prinzipiell gesperrt, können jedoch trotzdem geführt werden, wenn man per Waffenverstärkung einen Dämon in die Waffe befiehlt. In diesem Fall wird der Elementarschaden aber immer auf Todesschaden umgeschaltet. Dies betrifft auch Waffen, die von Haus aus Feuerschaden machen würden, und die man somit auch ohne Dämon führen könnte.

Zaubersprüche: Dämonenkrieger können nur Zauber aus den Zirkeln Neutral, Feuer und Tod zaubern. Alle anderen Zauber kann man nur von Spruchrollen und aus Elementarbüchern heraus benutzen. Im verschmolzenen Zustand kann man nicht zaubern, auch hier bilden aber Spruchrollen/Elementarbücher eine Ausnahme.

Konzentration: das Kontrollieren von Dämonen steht und fällt mit der Höhe der Konzentration, die der Dämonenkrieger besitzt. Je mehr Dämonen man gleichzeitig kontrolliert und je länger man das tut, desto stärker sinkt der Konzentrationswert des Kriegers. Je weniger Konzentration man noch übrig hat, desto häufiger passiert es, dass die Dämonen sich erfolgreich dem Willen des Dämonenkriegers widersetzen und die Rüstungsverstärkung/Waffenverstärkung/Verschmelzung einfach aufheben. In diesem Fall müssen die Dämonen erneut hineinbefohlen werden. Dies passiert umso häufiger, wenn man sich längere Zeit nicht im Kampf befindet. Dämonen zu kontrollieren ist im Kampf deutlich leichter. Daher sollte man sich als Dämonenkrieger optimalerweise im Dauerkampf befinden und Unterbrechungen so kurz wie möglich halten.

Die Konzentration regeneriert sich über längere Zeit wieder, wenn man die Dämonen weggeschickt hat.

Gruppensupport: Dämonenkrieger haben keinen echten Gruppensupport, mit Ausnahme vom Schutzbefehl. Diesen in einer längeren Metzeltour dauerhaft einzusetzen, macht allerdings keinen Spaß. Es kostet eine Menge Mana und die Konzentration sinkt sehr stark, wenn Dämonen frei stehen anstatt sie in Rüstung/Waffe oder Verschmelzung zu binden.

 

9. Der Kampf

9.1 Einzelkampf

Dämonenkrieger sind besonders stark im Einzelkampf gegen Standard-NPC, die in großer Stückzahl vorhanden sind und die nach Möglichkeit weder zaubern, noch Elementarschaden verursachen. Elementarschaden ist allgemein Gift für den Dämonenkrieger, da die meisten Auren nicht gezaubert werden dürfen und man sie sich daher auf Spruchrollen beschaffen müsste, was für den Dauergebrauch im Allgemeinen zu aufwendig ist.

Empfehlenswert ist beispielsweise die Totenebene. Dort kann man als Dämonenkrieger sinnvoll und mit vertretbarem Aufwand EP metzeln. Ebenfalls zu empfehlen ist das Moor der Untoten, solang man den Zaubern der Elfenzombies und Zombies immer brav ausweicht und sich nicht treffen lässt. Das Orkland stellt für Dämonenkrieger ebenfalls kein Problem dar – was allerdings so ziemlich für die meisten Gilden gilt.

Der Vorteil im Einzelkampf ist, dass man das Tempo selbst vorgeben kann. Je länger man am Stück kämpft und je kürzer man die Pausen hält, desto weniger Probleme bekommt man mit sinkender Konzentration und widerspenstigen Dämonen.

9.2 Gruppenkampf

Im Gruppenkampf stellt man schnell fest, dass man am besten mit Gilden zusammenspielt, die möglichst wenige Unterbrechungen im Kampf brauchen. Je größer die Gruppe ist, desto häufiger werden Pausen benötigt, um zu Heilen oder diverses nachzuzaubern. Diese gehäuften Pausen führen zu extremem Konzentrationsverlust, der wiederum heftige Manaabzüge zur Folge hat und zu häufiger Verselbstständigung der Dämonen führt. In einer 6-Mann-Gruppe z.B. in den Ashar Ruinen ist man als Dämonenkrieger in der Regel als erster “Out of Mana” und tut gut daran, ein Fass Manatrank dabei zu haben.

Man kann durchaus in Gruppe spielen, merkt aber oftmals, dass die Gilde dafür nicht gemacht ist. Dies liegt auch daran, dass man selbst keine Möglichkeit hat, die Gruppe sinnvoll zu unterstützen.

 

10. Zusammenfassung

Ich bin in diesem Artikel bewusst auf einige Aspekte der Dämonenkrieger nicht eingegangen, beispielsweise die Zauber DämonenAbwenden und DämonenBannen. Die Gilde ist – auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht nicht den Anschein hat – sehr vielschichtig und komplex. Es gibt vieles, was man wissen muss und worauf zu achten ist, um das Potential der Gilde vollständig ausnutzen zu können. Dies kann in einem einzigen Guide nicht alles abgedeckt werden, weshalb ich versucht habe, mich auf die Punkte zu konzentrieren, die ich persönlich für am wichtigsten halte.

Die Dämonenkrieger sind in meinen Augen eine wirklich stylishe, düstere Einzelkämpfergilde für Metzelfreaks. Ich fühle mich im Großen und Ganzen wohl bei den Dämonenkriegern, auch wenn ich mir im Gruppenkampf oftmals etwas mehr Gruppentauglichkeit wünsche. Dennoch ist mir völlig klar, warum es bei einer kampfstarken Gilde auch irgendwo starke Einschränkungen geben muss. Die Dämonenkrieger sind nunmal eine Gilde der Extrema. Manches kann man besser als alle anderen, dafür kann man anderes praktisch überhaupt nicht.

Ich denke, die Dämonenkrieger sind gut, so wie sie sind und hoffe, dass ich den einen oder anderen für diese sehr schön gestaltete Gilde interessieren konnte.

Über textsquall

Seit vielen Jahren in FinalFrontier und seit neuestem auch in Avalon unterwegs.
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10 Antworten zu Avalon: Der Dämonenkrieger Guide

  1. moritz schreibt:

    Ein paar weniger Details wuerden auch reichen. Was sollen die Spieler dann noch forschen, wenn du schon alles verraetst.

    • textsquall schreibt:

      Typisch avalonische Geheimniskrämerei.

      Avalon ist ein Onlinegame, wie jedes andere auch. Zu jedem Spiel gibts ne Menge externen Content und jeder Spieler kann selber entscheiden, was er liest und was nicht. Es gibt Leute, die haben Spaß dran, alles selber rauszufinden – dann müssen sie hier nicht lesen. Und manche können das gar nicht. Das sind dann die, die mich täglich mit irgendwelchen Fragen löchern. Glaubste im Ernst, die forschen dann selber, nur weil die Antwort nirgendwo steht? Nein, die fragen einfach so lange die Leute durch, bis irgendjemand eine zufriedenstellende Antwort hat.

      Die ständige Geheimnistuerei wegen jedem kleinen Mist ist sowieso nicht mein Fall, ich mach da nicht mit. Ich schreibe das, wo ich der Meinung bin, dass das vertretbar ist. Aber ihr könnt euch ja ruhig weiterhin in Schweigen hüllen, wenn ein Noob wissen will, wo’s zur Toilette geht. :-)

      Ps: sich hier nur dann per Kommentar zu melden, wenn es was zu meckern gibt, und das noch anonym zu tun, ist auch eher arm ;-)

  2. Wilmson schreibt:

    Hi ich bin WIlmson aus Avalon!
    Der Guide hat mich nur mehr animiert DK zu werden, hat auch bis jetzt ganz gut geklappt und zu dem Thema “einen Daemon kaempfen lassen” .. also am Anfang konnte ich noch keine verschmelzung und naja bin halt noch ffrisch im Rang ABER nichtsdestotrotz hat mein neues Daemonenhaustier dafuer gesorgt das ich jetzt doppelt so viele Optionen habe was ich genau töten will. Aber eine Frage hab ich noch: Was bringts denn nun wenn ich zig Daemonen kenne? Also wozu brauche ich zig verschiedene wenn ich sowieso nur 3 benutzen kann?

    Achja und ganz empfehlenswertwert wäre es in den Guide zu schreiben das man beim skillen von Name z.B die neuen Namen vergessen sollte, da man sonst seinen Krasit löscht und wenn man dann wie Ich z.B kein Geld ( auch noch in so ner Spaßwährung names Konochen ) hat ist man aufgeschmissen wenn man zum 1. mal in der UW ist und dann direkt DK wird.

    Ende vom Lied ist aber das der Guide mehr als gut ist und einem ziemlich gut hilft, ab davon ists der einzige Guide zum DK überhaupt lol.

    Danke, hoffe auf ne Antwort und happy slapping mit dem DK!

    • textsquall schreibt:

      Dämonen können sterben, deswegen brauchst du von jeder Sorte mehrere. Die Viecher sterben sogar relativ oft.

      Viel Spaß bei den DK, und schön dass dir der Guide gefällt :-)

  3. hokuten schreibt:

    Sehr schöner Guide :)
    Bei manchen Details frag ich mich ob du die Infos durch testen rausgefunden oder durch Insiderinfos bekommen hast! Ich geh allerdings von guten Testen aus, denn so schwer ists ja nicht vieles rauszufinden… allerdings die Detailgenauigkeit des Guides beeindruckt mich doch sehr!
    Meinen Respekt…

    • textsquall schreibt:

      Danke für das Lob :-)

      Das mit dem Insiderwissen wird mir häufiger mal unterstellt, da gebe ich aber nichts drauf. Alles, was ich hier geschrieben habe lässt sich leicht selber rausfinden, wenn man einfach mal mit offenen Augen spielt. :-)

  4. Kayneth schreibt:

    Du koenntest noch in den Guide aufnehmen, dass man mit “erloese ” einen Daemon wieder aus der Ruestung/Waffe befreien kann und mit “ziehe kristall” eine Verschmelzung aufloesen. Da – wenn ich mich nicht irre – diese syntax nirgendwo in der Hilfe steht, gibt es hier fuer Anfaenger vielleicht die groessten Probleme, diese Befehle (für das Skillen) herauszufinden.

    Ansonsten toller Guide, danke!

    • textsquall schreibt:

      Stimmt, das könnte man mit reinnehmen. Ich werde mir in der nächsten Zeit allgemein mal Gedanken über mögliche Ergänzungen zum DK-Guide machen, wäre eventuell mal Zeit. Vielen Dank für deinen Kommentar :-)

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