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Einleitung
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Einschränkungen
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Meister der Zauber
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Zaubereinteilung
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Kampfstil
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Fazit
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Gedankenexperimente
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Einleitung
Du willst viel Schaden machen, hast aber keine Ahnung wo es eine brutale Waffe gibt? Du willst viel Schaden einstecken können, doch die Suche nach Rüstungen ist erfolglos? Du willst Fähigkeiten haben ohne tagelanges Üben?
Wer braucht schon so einen Schnickschnack… Der Arkanmagier vereint einen unglaublichen Schadensoutput, das Talent Unmengen an harten Schlägen einzustecken und dabei nicht eine Minute an Zeit zu verschwenden vorher irgendwelche Fähigkeiten zu meistern.
Voraussetzung ist das Level 40 und man darf leider nicht dem schuppigen Völkchen
angehören.
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Einschränkungen
Ein Magier der sich den arkanen Künsten verschrieben hat, wird feststellen müssen das ihm von nun an viele kleine Kleinigkeiten in den Weg gestellt werden.
Waffengebrauch als Magier?
Ohnehin schon nicht ganz im Sinne des Erfinders. Und die einzigen
Erlaubten sind ausgerechnet Stichmesser und Stab? Warum? Nun, weil mit
diesen 2 Waffengattungen die meisten Probleme gelöst werden. Könnte man
keine Klingenwaffe
führen, wäre die Orkjägerei für die Katz’ und ein Stab hilft – hin und
wieder – bei Quests wo man nur noch mit brutaler Waffengewalt
weiterkommt. Daher sollte man sich, trotz der Hingabe zur Magie,
entschließen ein paar LP zu investieren diese Gattungen wenigstens in
der Hand halten zu dürfen.
Keine Ausrüstung? Das ist schrecklich! Man stelle sich nur einmal vor man hätte ein Date mit einem Balrog, und man weiß gar nicht was man anziehen soll! Doch keine Panik, die Antwort heißt Schneiderei. Mit einem minimalen Aufwand von ein- bis zwölf Monaten intensivstem Sammeln von Kraut, Wolle, Seidenkokon und anderen Undenkbarkeiten, kann man sich einen Meister der Schneiderei nennen und spezielle ultraleichte Rüstungen herstellen, welche der Arkanmagier tragen kann.
Der
tatsächliche Nutzen ist allerdings fragwürdig, da die Rüstungen
bestenfalls „gut“ schützen. Und selbst die Ultraleicht-Rüstung stört
beim Kämpfen erheblich. (Verringerter Schaden!) Aber warum Meckern? Für
denjenigen der sich geniert pudelnudel durch die Pampa zulaufen oder
denjenigen, der die im Schatten lauernden Blutegel magnetisch
anzieht, ist die Schneiderei mit Sicherheit ein schöner Zeitverteib. Wer
darauf dennoch keine Lust hat oder sich bereits der Schmiedekunst oder
Lederei verschrieben hat, kann allerdings auch in den Weiten Avalons
geeignete, sehr leichte Rüstung finden, die er tragen kann.
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Meister der Zauber
In Avalon gibt es eine ungeheure Zahl an unterschiedlichen Zauber. Der Arkanmagier gehört zu der Gilde, denen die Meisten von diesen zur Verfügung stehen.
Doch wo ist eigentlich der Unterschied zwischen dem Arkanmagier und dem Schwarz- oder Weißmagier? Zum einen werden einem alle Ränge der Magierzauber zur Verfügung
gestellt. Das bedeutet man muss sich nicht mehr im Magierduell um die
Ränge prügeln muss oder befürchten muss, durch zulange Abwesenheit
abgesetzt zu werden und die Hälfte der Fähigkeiten zu verlieren.
Und zum anderen darf der Arkanmagier Zauber unabhängig des Zirkel erlernen. Obwohl es noch weitere Spitzfindigkeiten gibt, wo sich die Magiersorten unterscheiden auf die ich jetzt aber nicht näher eingehen möchte.
Hervorzuheben ist allerdings noch ein Zauber der Exklusiv für Arkanmagier ist:
Das Arkanschild. Ein ziemlich starker Schutz der, wenn man normalen
Schaden erleidet ein wenig Mana opfert und dadurch ZP regeneriert. Wobei
die Regel gilt: Je mehr normaler Schaden ankommt, desto mehr ZP werden
generiert. Es regeneriert allerdings keine oder nur wenig ZP wenn der
Gegner ein wenig bzw. im hohen Maß Elementarschaden macht. (Schönes
Beispiel am Rande: Ein Feuerkäfer generiert exakt 0 ZP egal wie lange er
auf dich einprügelt)
Das Arkanschild ist ein Segen und ein Fluch zugleich. Zum Einen ist es sehr entspannend ständig einen vollen Pool an Zauberpunkten zu haben, um den Gegner einzuheizen, so lassen sich sehr viele Zauber, die hohe Kosten haben, kontinuierlich raushauen. Das bedeutet natürlich einen enormen Schadensoutput. Außerdem verhindert es schon sehr stark den eingefangen Schaden, sodass man auch von den stärksten Gegnern trotz fehlender Ausrüstung nicht all zu große Kanten in die Ohren geschlagen bekommt. Andererseits muss man auch die Schattenseiten sehen. Das Schild opfert Mana für die ZP-Regeneration, was Erstmal nicht schlimm aussieht. Allerdings ist es nicht ungewöhnlich, dass man mal in der Zeit von 2 Arkanschilden, die gesamten 10k Mana durchgeblasen hat. Und wer jetzt denkt das wär ok, sollte bedenken, dass ein Schild gerade mal 5min (normale Geschwindigkeit; man kann das Arkanschild auch schneller oder langsamer sprechen) hält bevor es verblasst. Ein wenig überspitzt gesagt, heisst das für den metzelnden Arkanmagier: 10min Party → 10min Mana auffüllen. Allerdings variiert das auch, je nachdem welche Sorte Gegner man das Licht ausbläst.
Zaubern ist wie Fahrradfahren – sollte man meinen – das Prinzip sollte doch eigentlich immer Gleich sein. Je häufiger man einen Spruch spricht, steigt der Skill und die Chance zu versagen sollte doch minimiert werden. Pustekuchen, trotz einem Wert von 100 Konzentration, einem vollen Magen, absolut nüchtern und sogar einen gemeisterten Zauberspruch, hat man dennoch eine abstrakt hohe Chance, einen Zauber zuversieben. Gerade Zauber die zusätzlich zur ZP auch abartig viele AP kosten haben subjektiv gesehen die wohl höchste Verfehl-Quote. Zumindest ärgert man sich dabei am meisten, wenn man mal wieder kläglich versagt. Vergleicht man den Magier also mit einem Fahrrad-Fahranfänger müssen wir feststellen, dass wir trotz Helm, Fahne und Stützräder, ständig Unfälle bauen.
Doch ein wenig Abhilfe gibt es dann doch: Ein Zauber lässt sich auch in den Zauberstab laden, also zum Beispiel: „z arkanschild i zauberstab“ bewirkt die Aufladung eines Arkanschilds in den Stab. Ruft man den Spruch nun direkt ab mit „z z arkanschild i“ beginnt man ein Arkanschild zu zaubern. Dieser Zauber kann dann NICHT fehlschlagen.
Und wo ist der Haken? Na, den gibt es mit Sicherheit! Auf diese Weise zu zaubern kostet enorm viel Mana. Somit macht die Sache nur Sinn, wenn man diese Strategie zur Erschaffung von Schilden oder Auren benutzt. Da investiert man natürlich mit Freuden ein wenig mehr Mana um nicht schon wieder kläglich zu versagen und die AP zu verbrennen.
Doch wo wir gerade bei nüchtern sind. Wenn du dich für den Arkanmagier entscheidest, bist genau du der Typ der Freitagsabends mit seinen Kumpels rausgeht und am Ende alle nach Hause fahren darf. Denn der gute Alkohol ist leider Tabu, selbst die darauf folgenden – ja wir kennen sie alle – Kopfschmerzen sind Gift für die Zauber. Jeder Angriffszauber macht nur noch einen Bruchteil an Schaden, wenn man sich doch mal wieder zugedröhnt hat. Bei Schild und Supportsprüchen fällt den Alkoholeinfluss allerdings nicht besonders auf. Was bedeutet, wenn man in einer Gruppe unterwegs ist und ohnehin nur für Auren zuständig ist und nur hier und da mal ein paar Heilungen in der Gruppe verteilt, kann man sich ruhigen Gewissens einen hinter die Binde kippen.
Wichtig ist es aber immer auf Hunger und Durst zu achten, damit die AP-Generierung nicht in den Keller geht.
Auch einen Absatz wert: Der Gruppenkampf. Eigentlich ist der Arkanmagier ein Solokünstler und in einer Gruppe erweist er sich dementsprechend eher als 5tes Rad am Wagen. Gegen Gegner die viel Elementarschaden machen, hat der Arkanmagier natürlich die passende Aura, sodass die Gruppenmitglieder sich freuen nicht auf teure Spruchrollen zurückgreifen zu müssen. Allerdings endet da auch schon die Nützlichkeit. Das Arkanschild ist nicht zu empfehlen, da man kaum ZP regeneriert, da die Gegner ja willkürlich zuschlagen und nicht immer auf dir rumschlagen, so kann es leicht passieren das man mit 0 ZP rumsteht und nichts machen kann. Das Schild hält auch nicht solange wie der Kampfbeschwörung, sodass dein Team ständig auf dich warten müsste.
Meiner
Erfahrung nach nützt du der Gruppe am meisten, wenn du dich mit einer
Magiertrance in die dritte Reihe verkrümelst und ausschließlich
supportest. Das bedeutet Heilen II und – hin und da – mal eine
Gruppenheilung I sind die Hauptaufgaben. Was aber
wieder hinfällig wird, hat man einen Hospitaler oder einen Barden in der Gruppe hat.
Entgiften und Entseuchen, damit der Kleriker nicht seine ganze AP für Giftunterdrücken raushauen muss, sind auch zu empfehlen, wobei mit Einführung der Hospitalersegen auch das nicht mehr nötig ist.
Was man noch machen kann ist, vor Start der Metzelrunde, bei Bedarf, die Waffen der Gruppe zu verzaubern. Ach Moment, das bringt ja auch nichts mehr.
Denkbar
wäre auch noch ein wenig Schadensunterstützung durch Vorbereitung von
massiven Zaubern, als Spruchfolge, wenn ein eher unsympathisches
Grüppchen Gegner auf dem Weg liegt. Da man aber meist mit Magiertrance
statt Magieaufladung mitgeht, ist man von dem ausgeteilten Schaden, den
man sonst so gerne sieht eher enttäuscht.
Doch fühlt man sich wenigstens nicht komplett fehl am Platz.
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Zaubereinteilung
Doch widmen wir uns nun den Zaubersprüchen: Von der Vielfalt der magischen Attacken, die dem Magier zur Verfügung stehen, werden im Allgemeinen allerdings nicht so viele benutzt. Betrachtet man zunächst die Angriffszauber wird man feststellen, dass es Zauber gibt die Aktionen zulassen und welche die dies nicht tun. Ebenso wie viele Hände frei sein müssen, damit der Zauber gesprochen werden kann. Die Zauber die Aktionen zulassen und nur eine Hand brauchen sollte man sich auf jeden Fall aneignen. Von Zaubern die keine Aktionen zulassen würde ich eher abraten, denn was nützt einem der beste Zauber, wenn man während des Sprechens zu Brei geschlagen wird. Und Achtung einige Zauber besitzen auch eine gewisse Zeit zum Abklingen, sodass man nach verrichtetem Werk auch keine Aktionen durchführen kann.
Nutzen kann man diese Sprüche aber dennoch. Einsetzen sollte man sie aber nur als vorbereiteten Spruch. Das bedeutet man spricht auf einem freien Feld beispielsweise einen „z v blitz— v“ rennt dann auf das Feld mit dem Gegner und feuert den Blitz mittels „z f -gegner-“ ab. Durch die Vorbereitung verringert sich die Zauberzeit bzw. die Zeit in der der Gegner auf dich eindrischt erheblich.
Alle Zaubersprüche lassen sich in gewisse Kategorien einteilen. Die erste grobe Unterteilung die ich getroffen habe ist:
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Kampf
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Aktionen zugelassen
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Standard
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Kontinuierlich
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Quick and Dirty
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DoT’s
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Aktionen verboten
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Hart
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AoE
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Elementar
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Buffs
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Schilde
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Haut
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Blink
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Aura
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Trance
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Waffe
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Support
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Sonstiges
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Kampfzauber
Standardzauber die jeder Zauberer auf dem Kasten haben sollte sind die -Pfeile. Also Eis, Erd und Dornenpfeile (hier liegt allerdings der 2te Teil derzeit unter Magieschwankungen). Sowie Lebensaugen. Diese Zauber eignen sich besonders bei der ersten Kampfstil-Art siehe unter 5. Kampfstile.
Kontinuierliche Zauber sind: Wasser- und Feuerstrahle. Man trifft zügig 3mal schnell hintereinander sollte aber während der gesamten Zeit auf dem gleichen Feld wie der Gegner stehen da der Strahl sonst unterbrochen wird. (wichtigste Zauber des Arkanmagiers)
Quick and Dirty sind die Zauber die nicht allzuviel Schaden machen, aber auch ohne Zauberzeitverrigenung schon schneller gesprochen werden. Dazu zählt Sandsturm und Feuerball. Funkenentladung ist eher ein hybrid aus Standardzauber und Schnellspruch. Er ist schneller als die anderen aber kommt vom Schaden schon nah an die Pfeile ran. Man muss allerdings bis Stufe V lernen, was für viele Rassen sehr LP-Intensiv ist.
DoT’s
– Damage over Time oder auf deutsch: Schaden über Zeit –Zu diesen
Zaubern gehören Wasserschwall, Vortex und Entzünden. Einmal auf
den Gegner gesprochen bekommt er über eine gewisse Zeit kontinuierlich
Schaden. Sollte man das Feld verlassen
verschwindet allerdings der DoT. Der Schaden und Nutzen ist eher
minimal. Meist fallen die Gegner so schnell, dass nicht einmal der DoT
ausgelöst wird.
Harte Zauber sind Blitz und Lavastoss. Hierbei sind keine Aktionen erlaubt. Die Zauber klingen auch noch nach. Treffen aber ein Ziel enorm. Also mit Vorsicht zu geniessen und nach Möglichkeit auch nur mit Vorbereitung.
AoE’s – ganz großes Kino. Unter der Kategorie fallen alle Zauber die jeden Gegner auf einem Feld treffen. Also Eissturm, Wirbelsturm und Erdbeben. Auch hier darf man keine Aktionen währenddessen ausführen und die Zauber klingen auch nach. Meiner Meinung nach ein „kann-man-mal-machen“-Zauber und lohnt erst ab min. 5 Gegner auf einem Feld. Aber auch nur mit Vorbereitung. (Abgesehen vom Wirbelsturm der Nicht nachklingt und unmittelbar danach wieder Aktionen zulässt)
Und als letzte Kategorie der Kampfzauber: Elementar. Also Wasser, Luft, Feuer und Erdelementar. Die Wirkung bei den Elementaren ist aber unterschiedlich. Ein Luftelementar
beispielsweise zaubert Blitz und Wirbelsturm und hat ein paar TP mehr.
Macht also sowohl Schaden und fängt ein wenig Schaden ab. Den Zauber
kann man auch schneller oder langsamer sprechen, was aber keinen
bemerkenswerten Unterschied spielt. Hat auch an sich schon eine lange
Zauberzeit. Hin und wieder bugt mal ein Elementar und greift die Gruppe
an. Und da die Manakosten für Elementar im Astronomischen liegen, ist es
meiner Meinung nach ein eher unwichtiger Zauber.
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Buffzauber
Schildzauber – Als Arkanmagier sollte hier die Wahl klar sein. Aber derVollständigkeitshalber gibt es neben dem Arkanschild auch noch den Schild-Spruch, Steinhaut und auch Manarausch ist ein Schild. Es kann aber immer nur 1 Schild gleichzeitig aktiv sein. Während der Schildspruch als Arkanmagier eher nicht sinnvoll ist, kann sich ein Manarausch in sofern lohnen, falls man Gegner umlegen möchte die ausschließlich Magieschaden machen. (hierbei allerdings: Magiertrance – weil sonst wartet man ewig auf seine ZP) (Fehler: man kann erst Arkanschild und dann Manarausch zaubern (andersrum aber nicht) führt aber dazu das die Wirkung des Arkanschilds aufgehoben wird (ist aber bereits gemeldet))
Haut – Tja, was mag das bedeuten? Es sind Sprüche die manzusätzlich zum Schild sprechen kann, dazu zählt Dämonenhaut und Windhaut. Um entweder noch ein wenig mehr Schaden auszuteilen oder ein bisschen weniger Schaden zu bekommen. Achtung: Steinhaut ist ein Schild.
Blink
– Wie auch der gleichnamige Zauber, ist meiner Meinung nacheiner der
Stärksten im Spiel und daher auch seine eigene Kategorie wert. Man wird
einfach für einige Sekunden absolut unangreifbar für sämtliche
Nahkampf-Attacken und kostet gerademal 8ZP. Lässt sich immer anwenden,
da es keine freie Hand braucht und lässt einen auch nebenbei
weiterzaubern. (Natürlich nicht wenn man einen Zauber anwendet der keine
Aktionen zulässt
wie Blitz o.ä.). Ferner ist der Zauber auch als Nicht-Magier anwendbar
und falls gerade Nicht-Magier das lesen und den Spruch noch nicht
kennen: Lern ihn!
Aurazauber, wie Feuer, Wasser, Erd, Luft sowie Tod und Lebensaura (derzeit unter Magieschwankung!) machen den Magier aus. In der Gruppe freut sich jedes Mitglied die passende Aura für jede Situation maßgerecht überbracht zu kriegen, da sie den ankommenden Elementarschaden im Vergleich zu den ersten Rängen der Auren, die jeder erlernen kann, deutlich erheblicher senkt. Außerdem hält die Aura sehr lang. Sollte man auf jedenfall können!
Trancezauber ist speziell für Magier. Es gibt Magieraufladung und Magiertrance. Erstere erhöht stark den Schaden der Zauber (nicht aber die Wirksamkeit: Heilen, Schilde oder ähnliches bleibt unbeeinträchtigt). Und die Magiertrance regeneriert in einem gewissen Zeitintervall die ZP-Punkte, welches zwar zusammen mit dem Arkanschild gezaubert werden darf aber die Wirkung des Arkanschilds unterbindet (ja, das gibt keinen Sinn).
Waffenbuffs – Bestimmte Waffengattungen können mit dem passenden Zauber verzaubert werden damit diese einen zusätzlichen Elementarschaden verursachen. Dazu gehören: Felsenaxt, Flammenspeer, Eiskeule, Dämonenschwert und Windbogen. Für einen selbst eher uninteressant, da man keines dieser Waffengattungen führen darf, kann man ja wenigstens die Waffen der Gruppenmitglieder verzaubern.
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Supportzauber
Unter Supportzauber fällt: Heilen, Entgiften, Entseuchen und wenn man will auch Durstlöscher und Speise. Während Heilen sogar im Solo-Kampf zu gebrauchen ist, wenn man gegen Untote kämpft und Lebensaugen nicht anwendbar ist. Sind Entgiften und Entseuchen exklusiv Support-Zauber, da sie nicht auf sich selbst anwendbar sind. Durstlöscher lässt sich auch auf andere anwenden und Speise produziert Stiefelsohlen.. ich meine natürlich Nahrung.
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Sonstiges
Unter Sonstiges fallen alle Zauber die bisher noch nicht erwähnt wurden. Nennenswert sind Hypnose, Licht bzw Schattensphäre, Knacken und Untersuchen. Dessen Einsatz durchaus zur gegebener Situation brauchbar ist. Alles andere ist meiner Meinung nach verschwendete LP und entweder veraltet (Karte, Statue) oder schlichtweg sinnfrei.
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Kampfstile
Der Arkanmagier sollte 2 Arten kennen, einem Gegner das Licht auszupusten.
Die eine – relativ sichere – Art zu kämpfen ist es wohl wenn man sich die meiste Zeit nicht auf dem gleichen Feld aufhält wie der Gegner.
Das bedeutet für folgendes Szenario: Man weiss wo sich der Gegner
befindet und man will diesen umbringen.
Gleich
im Norden befindet sich das wohl schrecklichste Tier ganz Avalons.
Nachdem man sich vorbereitet mit einer Mischung aus Arkanschild,
Magieaufladung betritt man todesmutig das Feld mit – sagen wir – einem
gemeinen Kaninchen, man beginnt sofort einen Zauber zu
sprechen und rennt so schnell es geht wieder in die Richtung davon, von
der man gekommen ist. Am besten funktioniert das mit Command-Stacking,
je nachdem welchen Client man zum Spielen verwendet, varriert das. Wenn
man dies hintereinander eingibt (
sowas wie „Norden, z erdpfeile— ii karnickel, Sueden“) steht man weit
vom gemeinen Kaninchen weg, zaubert aber dennoch auf das flauschige Tier
und sofern das gemeine Kaninchen einen nicht verfolgt, wird es wohl nur
dumm aus der Wäsche schauen und vom
drohenden Untergang keine Ahnung haben. Die meisten Sprüche die bei
sowas zum Einsatz kommen, wie im Beispiel: der Erdpfeil, bestehen aus
mehreren Zeilen Text, die nach einer gewissen Zeit abgespielt werden.
Bei den Erdpfeilen konzentrieren wir uns zunächst, dann
werfen wir ein wenig Staub in die Luft, daraufhin formen sich erst die
Pfeile und in der letzten Zeile werden die Guten erst auf die Reise
geschickt. Das bedeutet nun für unser an einem Grashalm knabberndes
Kaninchen: Es sieht nur das wir vorbeikommen, uns konzentrieren und
wieder verduften. Und bevor es merkt das es hier nicht sein Auto geparkt
hat, kommen wir auch schon wieder an und werfen mit Erdpfeilen um uns.
Die
andere Art zu Kämpfen sollte man sich angewöhnen wenn der Gegner
verfolgt oder aber einen festhalten kann und man nicht unbedingt leicht
den Rückzug antreten kann. Ein gutes Beispiel dafür ist einen Ausflug
ins Orkland zu unternehmen. Nicht unbedingt ein Kinderspiel aber da wir
zur besten Gilde Avalons gehören, sollte das für uns ja ein Klacks sein.
Wir
streifen also nun mit einem frischen Arkanschild und einer
Magieaufladung durchs Orkland. Ärgern uns ein wenig über das Messergras
und stellen fest, dass wir mitten in einen nicht sehr freundlich
dreinblickenden Trupp Orks reingelaufen sind. Als Worst-Case-Trupp
befinden sich neben dir auf dem Feld:
1 Orkschamane, 2 Oger, 2 Hunde, 3 Orkkrieger, 1 schwerbewaffneter
Orkkrieger, 1 Anführer und 1 Steppenrind.
Und
die prügeln natürlich sofort auf dich ein! Was tun? Laufen? Niemals!
Wir wissen das der Schamane die unangenehme Fähigkeit besitzt dein
Arkanschild aufzulösen (munkelt man). Folglich sollte dieser als erstes
Fallen. Also krachen wir das Brutalste raus was der Magier kann! Blitz
v? Lavastoss v? Weit gefehlt! Ehe wir einen Zauber ausgesprochen haben
ohne Vorbereitung der keine Aktionen zulässt findet man sich schneller
in seiner Genesis-Stadt wieder als einem lieb ist. Den meisten Schaden
den man relativ schnell rausdrücken kann liegt einzig beim Feuer bzw.
Wasserstrahl. Und da diese Zauber auch nur je 1 Hand brauchen, schießen
wir natürlich beide gleichzeitig ab. Doch bei der Masse an Gegnern
brauchen wir natürlich noch einen weiteren Zauber, der verhindert das
wir von den Keulen der Oger zu Brei geschlagen werden! Die Lösung ist z
blink ! Für kurze Zeit völlig immun
gegen physische Angriffe ist es das A und O im Kampf wo massig Schaden ankommt.
So wir kommen einen Schritt näher: der Schamane liegt im Sand und schon wird die ganze Sache eine Spur entspannter. Als nächstes sollte man sich entweder um die Hunde oder die Oger kümmern. Doch da ein Hund wesentlich schneller umfällt bevorzuge ich diese. Nun schießen wir weiter fröhlich Wasser und Feuerstrahle auf die Hunde und blinken zwischen dem Trupp hin und her und müssen plötzlich feststellen, dass die ZP sich dem Ende zu neigen. Doch halt, wir haben doch ein Arkanschild? Ja, aber dieses Schild regeneriert nur ZP wenn man sich treffen lässt. Dauerblinken ist also nicht des Rätsels Lösung. Man muss sich auch ein wenig von den Orks verdreschen lassen, sonst wäre die Sache ja langweilig. Da unsere TP nun drastisch fallen, halten wir den Kampf kurz an und riskieren einen Blick in unser Zauberrepertoire. Ganz oben in der Nützlichkeits-Skala der Zauber sehen wir Lebensaugen. Ein Spruch der zum einen Tod-Schaden verursacht und dazu noch die TP regeneriert. Nun müssen wir ein ausgewogenes Verhältnis finden. Wir haben 2 Hände. Die eine feuert fleißig Strahle ab, während man mit der Anderen entscheiden muss noch ein Strahl oder doch lieber Lebensaugen zu zaubern. Und hier aufgepasst: Timed man das Lebensaugen so, dass der Gegner danach ins Gras beisst, regeneriert man wesentlich mehr TP! Nachdem die Hunde also ihr letztes Geheul abgegeben haben und die Oger einsehen, dass es echt ne’ blöde Idee war, dich mit den Keulen zu bearbeiten. Kümmert man sich ums restliche Kroppzeug bis die Siegesfanfaren erklingen und man sich mit gezückten, verrostetem Dolch (speise 3 – falls man vergessen hat, einen anderen mitzunehmen!) daranmacht die Beute einzusacken.
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Fazit
DieArkanmagier ist eine Gilde für Leute die:
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Viel zu faul zum Skillen sind, aber trotzdem sich gescheit durch
Gegnerhorden metzeln möchten. -
Sich überhaupt nicht daran stören nach jeder kurzweiligen Tour,
erstmal wieder 10min rumzustehen und nichts machen zu können. -
Auf Ausrüstung nahezu vollständig verzichten können
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sich lieber selbst betrinken, als ihren Charakter abzufüllen
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im Gruppenkampf gern die Verantwortung des „Heilsklaven“ zu
übernehmen -
Allestöten wollen! ( es sei denn der Gegner ist Magie-Immun :o)
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Gedankenexperimente / Wünsche / Überlegungen
Vielleicht hab ich ja Glück und einer der verantwortlichen Adeligen liest meinen Guide. Ich habe ein paar Überlegungen gemacht, um den Arkanmagier zu verbessern:
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Der irrsinnige Manaverbrauch sollte ein wenig angepasst
werden. Man könnte das Arkanschild ändern und den Verbrauch ein wenig
runterschrauben. Schöner wäre allerdings ein weiterer Zauber exklusiv für den Arkanmagier (wäre ja nicht so als hätte er so viele Exklusive). Ein Zauber der, wenn man ihn als Todesstoß einsetzt, ein wenig Mana generiert. Dadurch müsste man den ein wenig timen, aber die elend-kurzen Metzelzeiten könnten dadurch verlängert werden. -
Ein Meister eines Zauberspruchs mit vollem Magen, nüchtern und 100 Konzentration sollte keinen Zauber verhauen.
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Zauber (Exklusiv: Magier):
Hypnose II: Für den Aufwand den man auf sich nehmen muss, ist
der Zauber viel zu schwach. Da selbst Stroh-dämliche Gegner nur
müde darüber lachen können.Vergessen I & II: Starker Zauber ohne Frage aber die hohen ZP
kosten, lange Zauberzeit schwächen ihn einfach wieder enorm ab.
Der Zweite Teil könnte allerdings auch gut ein Zauber sein mit
dem man alle Gegner trifft, dann wären auch die Kosten
berechtigt.Speise III: Ich will nicht unbedingt ein „z spanferkel iii“
haben, aber eine Skill-Abhängigkeit wäre bei dem Spruch
schon wünschenswert, damit man nicht nur Schrott produziert.Durstlöscher III: Folgendes Szenario: Du stehst in der Tiefebene der UW
und hast plötzlich einen tierischen Brand. Bevor man 2x
Durstlöscher gezaubert hat. Ist man nach Skalewar gelaufen, hat
sich untern Zapfhahn gehangen und ist zurückgerannt. (Die
Zauberzeit ist viiiel zu lang!)Entgiften II: Wo bist du nur geblieben?
Entseuchen I & II: Das könnte man auch gut mit Entgiften
zusammenfassen als 1 Zauber so wie beim Kleriker. Der behält ja
auch das Monopol aufs Entfluchen. Also warum der Geiz? Genauso
fragwürdig warum das exklusiv ist unteranderem für
Kleriker (Giftunterdruecken) und Druide, gerade der mixt sich doch
eben was zusammen bevor er daran denkt das zu Zaubern? Besonders
weil die Kosten so hoch sind.Wasserschwall I & II: Jeder andere DOT (Damage over Time) ist 1händig
warum braucht gerade dieser 2? mehr Schaden macht er ja auch nicht.Sandsturm I & II: Völlig verwirrender Name für einen
Zauber der nur einen trifft.
So. Das war es Erstmal von meiner Seite. Es gibt sicherlich noch ein dutzend
anderer Sachen die mir aufgefallen sind, die mir allerdings gerade
nicht einfallen
-ban