In dem Guide möchte ich euch die Gilde der Barden vorstellen. Er soll euch die Fähigkeiten der Barden näherbringen und eine Hilfestellung für Ein- oder Umsteiger sein.
1. Besonderheiten der Barden
Die Barden haben einige Besonderheiten. Es gibt nicht, wie bei anderen Gilden nur ein festes Gilden-Item, sonder es kann zwischen einer Fülle von Instrumenten gewählt werden. Jeder Barde hat sein eigenes Instrument, das unterschiedliche Eigenschaften hat, welche sich auf die Lieder auswirken. Ihr solltet euch vor dem Eintritt Gedanken darüber machen, welches Instrument ihr gerne Nutzen möchtet. Ihr legt euch damit aber auch nicht endgültig fest, die Instrumente können getauscht werden.
Auch die Fähigkeiten der Barden – das Singen – hat ihre Einzigartigkeit. Es kann immer nur ein Lied auf einmal gespielt werden. Dadurch könnt ihr größtenteils auch immer nur einen Effekt nutzen. Es gibt nur wenige Lieder (Auroras Lag, Renfields Wirrsal, Rumbolds Ruhe und Tenakbahs Obhut) bei denen die Wirkung nach dem Spielen noch eine Weile bestehen bleibt. Die restlichen Lieder wirken nur über den Zeitraum, in dem sie gespielt werden.
Auf der Suche nach meinem ersten Instrument habe ich mir die Barden-NPC sowie ihre Instrumente angeschaut. Nach einiger Recherche habe ich mich für die Lirone entschieden, da mir die Beschreibung und der Klang des Namens gefallen hat. Trotz all meiner Unkenntnis war es eine gute Wahl, was ich aber erst später herausfand, als ich angefangen habe, die einzelnen Instrumente zu testen. Aber es geht noch besser – später mehr dazu.
Um nun euer erstes Instrument aussuchen zu können, solltet ihr erst einmal wissen, was es für Lieder gibt und welche Wirkung diese haben. Daher beginne ich den Guide mit den Bardenliedern.
2. Die Bardenlieder
Jeder Barde lehrt sein eigenes Lied, es gibt insgesamt 18 Lieder und das Totenlied, das alle Barden von Anfang an können. Zwei Lieder solltet ihr am besten gleich zu Beginn lernen: „Nynaeves Sonnenschein“ und „Sa’chans Labsal“. Die andere Lieder könnt ihr individuell planen (oder dem Zufall überlassen). Damit ihr möglichst schnell viele verschiedene Lieder spielen und damit die Vielseitigkeit der Barden nutzen könnt, ist es sinnvoll, erst einmal die Lieder zu lernen, die wenig Zp verbrauchen. Es bedarf nach dem Erlernen eines Liedes einen Mindestskill, damit ihr ein Weiteres lernen könnt (siehe 6. Barde skillen).
Das vermutlich nützlichste Lied ist „Nynaeves Sonnenschein“ (Tolslgal). Damit werden Lichtwesen angelockt, die eure Mana, Zp und mit steigendem Skill auch Ap regenerieren. Ihr werdet in Zukunft viel davon verbrauchen. Zusätzlich regeneriert das Lied auch das Mana anderer Spieler, die sich auf eurem Feld befinden. Dabei ist es egal, ob ihr in Gruppe seid oder nicht. Darüber hinaus hat es noch weitere Eigenschaften, z.B. dass die Lichtwesen den Raum erhellen. Kleine Spieler werde durch das Lied geschützt, da Gegner durch die Lichtwesen geblendet werden und euch verfehlen.
Um gut singen zu können, benötigt ihr Wasser, Wasser und Wasser. Seid ihr zu durstig, könnt ihr nicht mehr singen und das Lied wird abgebrochen. Abhilfe bietet hier das Bardenlied „Sa’chans Labsal“ (Wüste Ashar). Wenn ihr das Lied gemeistert habt stillt es nicht nur euren Durst, sonder kann auch sättigen. Ich würde euch empfehlen, auch dieses Lied am besten gleich zu Beginn zu lernen.
Zur Verbesserung des Gesangs gibt es die Möglichkeit, die Stimmbänder zu ölen. Dazu trinkt ihr exquisites Stimmenöl von der Luxusexxe Akahnli – sehr effektiv, aber mit 5.500 Obsidian für fünf Schluck oder 15.000 Obsidian für 15 Schluck recht kostspielig.
Hinweis: Es kann immer nur ein Lied auf einmal gespielt werden. Wärhend des singens kann auch nicht gesprochen, gegessen oder getrunken werden. Keine Sorge, „rede“, „g rufe“, sowie die Interaktion auf den Kanälen funktioniert auch singend. Gefühle sind natürlich auch möglich.
2.1. Übersicht der Lieder
1. Auroras Lag: (52 Zp / 7 Ap / 230 Mana / Hände 2) Hiermit kannst Du Feinde oder Freunde zu Stein erstarren lassen. Wenn Du das Lied auf einen anderen Abenteurer wirkst, wird er sofort in eine Statue verwandelt und ist für einige Zeit geschützt. Versteinerte Feinde sind immun gegen physischen und magischen Schaden, nur Kakos Missklang lässt den Stein bersten und fügt dem Gegner Schmerzen zu. (Wenn ein Spieler mit „Auroras Lag“ versteinert wurde, kann er sich mit „abbrechen“ daraus wieder befreien.)
2. Belarens Ruf Der Einigkeit: (68 Zp / 55 Ap / X Mana / Hände 2)
Mit diesem Lied kannst Du ein Tier zähmen, das Dich begleiten und bis
zum letzten Atemzug für Dich kämpfen wird. Je ausdauernder das Tier ist,
umso höher sind die benötigten Manakosten für dessen Zähmung.
(Dieses Lied ist momentan leider nicht verfügbar, es wird aber daran
gearbeitet und sollte den Barden bald wieder zur Verfügung stehen. Ihr
solltet es deswegen zuletzt lernen. Ihr könntet es zwar lernen, aber
nicht spielen und somit keine weiteren Lieder mehr lernen (siehe 6.
Barde skillen). Ich bin gespannt darauf, da ich dieses Lied noch nicht
testen konnte. Es klingt auf jeden Fall vielversprechend.)
3. Brems Vogellied: (28 Zp / 5 Ap / 85 Mana / Hände 2) Mit diesem lieblichen Lied kannst Du im Freien über eine längere Zeit Vögel (Oberwelt), Zitteraale (unter Wasser) oder Fledermäuse (Unterwelt) anlocken, die Du dann beim Beenden des Liedes auf einen Feind lenkst. Fledermäuse machen etwas mehr Schaden.
4. Dolores’ Euphorie: (35 Zp / 6 Ap / 80 Mana / Hände 2) Solchermaßen angespornt hält Deine Gruppe im Kampf länger durch.
(Ein durchaus brauchbarer Gruppenschutz, lohnt sich aber nicht für den
Dauereinsatz, da es viele Ap verbraucht. Wirkt nur auf die Gruppe.)
5. Fabians Gnade: (30 Zp / 6 Ap / 0 Mana / Hände 2)
Mit diesem Lied kannst Du Deine Energie einsetzen, um Deine
Verletzungen sowie die Deiner Mitstreiter zu lindern. Zudem werden
Krankheiten, Gifte und Seuchen geheilt.
(Super geeignet, um gleich die ganze Gruppe zu heilen. Spieler, die
nicht in Gruppe sind, aber auf eurem Feld stehen, werden auch geheilt.)
6. Grinwells Stimme Im Geist: (89 Zp / 12 Ap / 240 Mana / Hände 2) In diesem Lied können Befehle versteckt werden, die das Opfer dann ausführen muss.
(In wie weit die NPC’s euch gehorchen ist skill- und vermutlich auch
statsabhänging. Natürlich gibt auch NPC’s, bei denen das überhaupt nicht
funktioniert.)
7. Josuas Rattenfaengerlied: (7 Zp / 3 Ap / 38 Mana / Hände 2) Mit diesem Lied kannst Du Monster hinter Dir herlocken.
(Es können maximal zehn NPC’s auf ein Feld gelockt werden. NPC’s, die automatisch attackieren, bleiben hiervon unbeeindruckt.)
8. Kakos Missklang: (25 Zp / 6 Ap / 80 Mana / Hände 2) Dieses Lied ist so schräg, dass es sogar körperliche Schmerzen verursacht.
9. Lachlarans Schlotterknie: (38 Zp / 10 Ap / 125 Mana / Hände 2) Damit lassen sich Monster erschrecken und verscheuchen.
10. Merrlins Schlaflied: (24 Zp / 3 Ap / 60 Mana / Hände 2) Mit diesem Lied kannst Du Deine Gegner in einen tiefen Schlaf versetzen.
(Es kann entweder ein einzelner oder alle Gegner, die auf einem Feld stehen in den Schlaf gesungen werden.)
11. Nynaeves Sonnenschein: (0 Zp / 3 Ap / 0 Mana / Hände 2)
Während Du das Lied singst, wird die Umgebung durch angelockte
Lichtwesen erhellt. Diese unterstützen Dich bei der Regeneration Deiner
Kräfte und können bei kleineren Abenteurern dazu führen, dass ein
Angreifer deren Umrisse zwischen den vielen Lichtern nicht richtig
erkennt und verfehlt.
(Gleich zu Beginn lernen!)
12. Renfields Wirrsal: (84 Zp / 12 Ap / 380 Mana / Hände 2)
Dieses Lied verwirrt Lebewesen so sehr, dass sie sich untereinander
angreifen und Dich und Deine Gruppe ignorieren. Ist nur ein einziger
Gegner da, so ist dieser für einige Zeit zu verwirrt, um euch zu
attackieren.
(Vergleichbar mit dem Zauber „Verwirrung“.)
13. Roccos Klingelbeutel: (5 Zp / 12 Ap / 50 Mana / Hände 2) Dieses Lied ist so unterhaltsam, dass Dir Deine Mitstreiter einen Teil ihres Geldes als Zeichen ihrer Anerkennung überlassen werden. Bitte setz’ es mit Bedacht und nur bei großer Geldnot ein.
14. Rosarios Tanzlied: (5 Zp / 0 Ap / 50 Mana / Hände 2)
Mit diesem Lied kannst Du Deine Mitstreiter zum Tanzen bringen. Ein
Teil deren Kraft wird dabei auf Dich übertragen. Bitte setz’ das Lied
mit Bedacht ein oder frag’ Deine Mitstreiter sogar zuvor um Erlaubnis.
Du kannst das Lied auch mit einem selbst komponierten Gesang bereichern.
(Das Lied kann sehr hilfreich sein, wenn in einem Dungeon die Ap
ausgehen. Fragt aber vorher eure Gruppenmitglieder um Erlaubnis, nicht
dass denen dann die Ap fehlen.)
Besonderheit: Ihr habt die Möglichkeit, für das Lied
einen eigenen Gesang zu komponieren. Die Einstellungsmöglichkeiten dafür
bekommt ihr mit „tlg“ angezeigt.
15. Rumbolds Ruhe: (45 Zp / 12 Ap / 230 Mana / Hände 2) Mit diesem Lied kannst Du Deine Gegner besänftigen, sodass diese ruhiger werden und seltener zuschlagen. Der Effekt bleibt nach Anspielen des Liedes für einige Zeit aufrecht.
16. Sa’chans Labsal: (15 Zp / 2 Ap / 50 Mana / Hände 2)
Wenn man so ausgetrocknet ist, dass man gerade noch singen kann, ist
dieses Lied das richtige Mittel, um wieder in Form zu kommen.
(Gleich zu Beginn lernen!)
17. Tenakbahs Obhut: (70 Zp / 12 Ap / 250 Mana / Hände 2)
Erzeugt eine Aura der Antimagie in der Umgebung, in der Du Dich während
des Liedes befindest. Diese Aura hindert alle Anwesenden daran, Zauber
zu wirken.
(Alle aktiven Zauber werden aufgelöst (Freunde und Feinde) und für eine gewisse Zeitspanne neue Zauber komplett verhindert.)
18. Wallenroths Wut: (35 Zp / 6 Ap / 120 Mana / Hände 2) Durch Dein Lied angespornt werden Du und Deine Freunde mutiger und ihr schlagt häufiger zu.
19. Totenlied: Mit diesem Lied kannst Du eine Leiche angemessen beerdigen. Dabei entziehst Du dem toten Körper einen Teil seiner magischen Kraft.
(Dieses Lied kann jeder Barde von Anfang an.)
3. Die Instrumente
Das erste Instrument bekommt ihr bei Gildeneintritt. Alle weiteren könnt ihr beim jeweiligen Barden für 50.000 Lapis (10.000 Obsidian oder 200.000 Konochen) kaufen. Die Barden nehmen alle Währungen (standortunabhängig). Zusätzlich könnt ihr auch acht Instrumente (Flöte, Kriegstrommel, Kuhglocke, Jagdhorn, Mundharmonika, Tröte, Totentrompete, Xylophon) durch Forschen finden und ein zusätzliches selber bauen, die Teufelsgeige.
Eine silberne Flöte findet ihr in Skalevar in der Ruine. Für die Kriegstrommel müsst ihr Orks töten und deren Leichen untersuchen. Das gleiche Spiel bei der Kuhglocke, die gibt’s selbstverständlich von einer Kuh. Wichtig: nur Barden können die Instrumente in Leichen finden. Das Jagdhorn befindet sich auf Losaria in der Burg Alemnja. Die Mundharmonika in Corona. Wollt ihr eine Tröte haben, lohnt es sich in Dhungar vorbei zu schauen. Die Totentrompete ist eigentlich ein Pilz, er wächst in der Unterwelt. Das Xylophon ist auf Tolsgal gut versteckt, auf einem Baumhaus.
Eine Teufelsgeige bauen: Der Befehl hierfür lautet „baue teufelsgeige“.
Benötigte Zutaten:
• Besenstiel (Krautfarm, Holbytla)
• Trommel (Bodhran, beim Barden Sa’chan)
• Glöckchen (Solgard, Freundschaftsladen)
• Teufelskopf (Putzteufelchen „reisse kopf von leiche“)
• min. 4 Muschelschalen (Muscheln)
• 3 Sehnen von unterschiedlichen Monstern („[ent]sehne leiche“)
Info: Im Mud findet ihr die Infos zum Bauen der Teufelsgeige übrigens im Bardenhauptquartier.
3.1. Der ausgebaute Instrumentenbauer
Eine Zeitlang gab es in der Schule Lorinands einen Instrumentenbauer. Er hat dort im Hinterzimmer ausgefallene und große Instrumente gebaut, die er für viel Geld verkauft hat. Er wurde aber aus dem Spiel genommen und es ist nicht absehbar, ob oder in welcher Form er wieder eingebaut wird.
3.2. Eignung der Instrumente
Jedes Instrument hat verschiedene Eigenschaften, die sich auf die Lieder auswirken. Sie können positiv oder negativ sein. So könnt ihr individuell, je nach Bedarf, euer Instrument auswählen. Zu Beginn ist es jedoch sinnvoll, ein ausgewogenes Instrument zu nutzen, also mit möglichst vielen positiven Eigenschaften. Es gibt insgesamt sechs verschiedene Eigenschaften/Wertungen. Sehr gut, perfekt, sehr schlecht bis überhaupt nicht geeignet. Ohne Wertung (Meldung) ist als neutral zu sehen. Zusätzlich kann es auch sein, dass mit einem Instrument ein Lied gar nicht gespielt werden kann.
Perfekt: [++] Das <Instrument> scheint das ideale Instrument für dieses Lied zu sein!
Sehr gut: [+] Das <Instrument> scheint wie geschaffen für dieses Lied zu sein.
Neutral: (Keine Meldung)
Schlecht: [-] Das <Instrument> eignet sich mehr schlecht als recht für dieses Lied.
Sehr schlecht: [–] Das <Instrument> eignet sich überhaupt nicht für dieses Lied! So wird das Anspielen wohl deutlich länger dauern …
Nicht spielbar: [x] Mit dem <Instrument> funktioniert dieses Lied einfach nicht.
Die Instrumente können in drei Gruppen unterteilt werden, in Saiten-, Schlag- und Blasinstrumente. Alle Instrumente einer Gruppe haben ähnliche Vor- sowie Nachteile. Da die Teufelsgeige eine Mischung aus Saiten- und Schlaginstrument ist, hat sie Eigenschaften von beiden Gruppen. Die Instrumente haben auf das Lied des jeweiligen Barden einen besonderen Bonus, es ist perfekt dafür geeignet.
Nach einigem Testen bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die Tanbura zum Einstieg am besten geeignet ist, da sie nur positive Eigenschaften hat und für „Nynaeves Sonnenschein“ perfekt geeignet ist. Als Alternative würde ich die Ghiterna empfehlen, da sie auch für die meisten relevanten Lieder Boni hat und perfekt für „Dolores’ Euphorie“ geeignet ist, was euch schützt. Bei diesem Instrument gibt es aber leider keinen Bonus auf „Nynaeves Sonnenschein“. Ausgenommen davon sind die Exxen, da sie keine Saiteninstrumente spielen können. Für sie würde ich die Querflöte als Alternative vorschlagen.
Überhaupt nicht zum Skillen geeinget sind die Bodhran und der Dudelsack. Sie haben zu viele negative Eigenschaften. Mit der Bodhran ist „Kakos Missklang“ überhaupt nicht spielbar.
Die vollständige Liste der Instrumente könnt ihr euch hier herunterladen:
• einzelne Textdateien (.doc)
Anleitung • Bodhran • Chitarrone • Citole • Dudelsack • Fidel • Flöte
Ghiterna • Harfe • Jagdhorn • Kriegstrommel • Kuhglocke • Laute • Leier
Lirone • Mundharmonika • Okarina • Orpheoreon • Panflöte • Penorcon
Querflöte • Rebec • Tanbura • Teufelsgeige • Theorbe • Totentrompete
Troete • Xylophon
3.3. Instrumente tauschen
Unabhängig vom Skill können Barden ihre Instrumente tauschen. Der Befehl lautet „tausche <Instrument>“. Dabei wird das angegebene Instrument permanent im Inventar behalten. Das vorher genutzte wird daraus „entfernt“, man hält es in den Händen. Dieses könnt ihr nun ablegen, mit anderen Barden tauschen oder einfach verkaufen. Dies funktioniert jederzeit, aber mit einer Zeitverzögerung. Ihr könnt das Instrument nicht sofort wieder zurücktauschen.
Neue Instrumente müssen geübt werden. Das Spielen der Lieder kostet nun mehr Ap. Beim Anspielen bleiben die Kosten wie gehabt, für alle weiteren Strophen kommen zusätzliche Ap-Kosten hinzu. Da für jede Spielrunde (ca. alle 8 Sekunden) mehr Ap benötigt werden, summiert sich das auf Dauer ganz schön. Die Möglichkeit, das Instrument zu tauschen ist jedoch, richtig eingesetzt, äußerst nützlich, da ihr es so an euer Vorhaben anpassen könnt. Durch Tauschen gehen die vorher erlernten Instrumenten-Skills nicht verloren. Ihr könnt also auch mit Unterbrechung üben.
Die Skillung ist gestaffelt aufgebaut. Das Bedeutet, die erste Stufe habt ihr am schnellsten geschafft, kostet pro Strophe aber auch 3 Ap zusätzlich zu den regulären Ap-Kosten. Die Stufe zwei dauert schon länger, bei zusätzlichen Kosten von 2 Ap pro Strophe. Ab der dritten Stufe ist die Skilldauer am längsten, die Zusatzkosten betragen aber nur noch 1 Ap.
1. Da Du noch gar keine Erfahrung mit dem <Instrument> hast, ist das Spielen darauf sehr anstrengend und kostet Dich besonders viel Kraft. (+ 3 Ap / 10 x singen)
2. Da Du noch kaum Erfahrung mit dem <Instrument> hast, ist das Spielen darauf recht anstrengend und kostet Dich deutlich mehr Kraft. (+2 Ap / 39 singen)
3. Da Du den Umgang mit dem <Instrument> noch nicht perfektioniert hast, kostet Dich das Spielen etwas mehr Kraft. (+ 1 Ap / 151 singen)
Bekommt ihr keine Meldung mehr, ist das Instrument gemeistert. Wenn ein Lied Null Ap kostet, kommen trotzdem die zusätzlichen Kosten dazu.
4. Da Du das <Instrument> im Schlaf beherrschst, fällt Dir das Spielen darauf so
leicht, dass Du sogar etwas Kraft sparst. (– 1 AP / sehr sehr oft singen)
4. Die Standorte der Barden
Da ihr jetzt einen Überblick über die Lieder habt, sollt ihr nun erfahren, wo ihr die jeweiligen Barden finden könnt. Die Barden sind in ganz Avalon verstreut, wandern umher und sind meist an jeweils drei möglichen Orten anzutreffen. Damit ihr auf der Suche nicht ziellos Avalon absuchen müsst, gibt es die Bardenkarte. Diese kann, jedoch nur als Barde, bei Wallenroth im Zelt, in der Wüste südlich von Sanduz gefunden werden. Hier solltet ihr jedoch nicht in die Gilde eintreten, da der Dudelsack von Wallenroth nicht besonders gut zum Skillen geeignet ist.
Die Karte findet ihr in den Privatgemächern von Wallenroth, genauer im Aufenthaltsraum der Barden. Um dort hinein zu gelangen, benötigt ihr erstmal einen Schlüssel. Schaut euch dafür im Zelt genauer um. Habt ihr nun den Schlüssel gefunden, sperrt die nördliche Tür auf und geht nach unten. Voilà! Hier nochmal ein wenig umsehen und schon habt ihr eine Bardenkarte. Die Karte ist sehr hilfreich, da sie die Orte markiert, an denen sich die Barden aufhalten können. Es sind insgesamt 27 Markierungen enthalten. Größtenteils haben die Barden drei mögliche Aufenthaltsorte, davon sind jeweils zwei auf der Karte eingezeichnet. Der Dritte, nicht markierte Ort, ist die jeweils nächstgelegene Kneipe/Gaststätte. An einem der drei Orte findet ihr den jeweiligen Barden auf jeden Fall. Manche Barden haben aber auch einen festen Platz.
Da die Barden teilweise trotzt Bardenkarte schwer zu finden und nicht alle Orte darauf markiert sind, habe ich hier eine vollständige Auflistung ergänzt. Diese könnt ihr zusätzlich zur Karte nutzen.
1. Aurora, die Citolenspielerin findet ihr auf Nereid, nordöstlich der heiligen Hallen zu Nuel, am Oststrand von ‚Orodins Träne‘ sowie östlich des Gletschers neben Usagoor auf einer kargen Wiese. Auch ist sie im Gasthof „Zum Drachentöter“ in Usagoor anzutreffen.
2. Belaren, der Panflötenspieler und sein Grizzlybär (Belarens Begleiter) ziehen auf Losaria umher. Wenn er sich nicht zufällig im Gasthaus ‚Zum hungrigen Wanderer‘ aufhält, könnt ihr ihn westlich von Jeresa oder östlich des Hafens finden.
3. Elmar Brem, der Orpheoreonspieler hat
es nach Ruwenda verschlagen. Auf dieser Insel können euch Schwarzwölfe
sowie Greifen auflauern, also seid gewappnet. Vom Hafen aus haltet euch
nördlich und leicht westlich bis ihr zu einem Canyon kommt. Ihr müsst
einen dichten Wald durchqueren, der teilweise extrem dicht ist und das
Vorankommen erschwert. Habt ihr den Canyon gefunden, überquert die
Hängebrücke. Nun könnt ihr gleich zwei Standpunkte finden. Der erste
befindet sich von hier aus nördlich und der zweite westlich. Das Gebirge
müsst ihr nicht überqueren.
Um den dritten Standpunkt zu erreichen, durchquert vom Hafen aus
den Wald und geht ganz nach Westen. Am Meer angekommen, geht solange
nach Norden, bis ihr beim Canyon seid. Nun nochmals nordöstlich halten,
bis ihr eine Höhle findet, diese betretet ihr.
4. Dolores, die Ghiternaspielerin hält sich in Rilauven, südwestlich der Stadt, auf der Dorfmauer auf.
5. Fabian, den Okarinaspieler findet ihr südwestlich und nordwestlich vom Orklager, sowie in der Kneipe des Orklagers.
6. Hubart Grinwell, der Penorconspieler lebt auf Lorinand. Er pendelt zwischen der kargen Tundra, östlich der Insel zwischen Hafen und Stadt und östlich auf der Eisscholle. Zuweilen könnt ihr ihn auch in der Kneipe in Lorinand antreffen.
7. Jele Josua, der Querflötenspieler lebt auf Tintagel. Er hält sich auf der Insel ganz im Südwesten am Meer oder nördlich, vor dem Gebirge, östlich des Calriin auf. Zuweilen trefft ihr ihn auch im Gasthaus in Gwendon.
8. Kako, der Harfenspieler lebt auf Solgard, ihn findet ihr jeweils nördlich der Insel, östlich oder westlich des Canyons. Zwischendurch ist er in der Hafenscheme zur ‚neckischen Meerjungfrau‘ anzutreffen.
9. Lachlaran, der Chitarronespieler hat sich in die Einsamkeit zurückgezogen. Ihr findet ihn auf einer Plattform im See im Orkland. Wenn ihr euch nicht oder nur sehr wenig im Orkland auskennt, fragt am besten einen erfahreneren Spieler um Hilfe, um dort hin zu gelangen. Zur Sicherheit solltet ihr auch ein Fernrohr mitnehmen, um nicht patrouillierenden Orktrupps in die Arme zu laufen. Vom Obsidian-Plateau aus müsst ihr euch erstmal südwestlich halten. Habt ihr den Wald durchquert, geht es nach Westen weiter bis zum See.
10. Merrlin, die Lironenspielerin besetzt die Insel Amphibos. Ihr findet sie südlich der Insel in der Oase und östlich des Vulkans (bzw. südöstlich der Goblinfeste). Zwischendurch verweilt Sie im Gasthaus ‚Zum durstigen Zentaur‘ in Augyra. Seid wachsam, denn es lauern Goblins am Wegesrand, die euch angreifen. Auch die hier heimischen Löwen könnten ganz schön wehtun. Sorgt für ausreichend Schutz!
11. Nynaeve, die Tanburaspielerin wandert auf Tolsgal umher. Ihr findet sie zwischen Wiesen und Feldern im Nordwesten der Insel sowie ganz im Osten, am Strand, mittig der Insel. Zwischendurch befindet sie sich in Ilmelorn auf ‚Thanai‘, hoch oben auf dem Ahorn.
12. Rocco, der Fidelspieler sitzt im Sanduzzer Gefängnis fest. Um ihn besuchen zu können, müsst ihr euch Zugang zu seiner Zelle verschaffen. Besucht einfach das Gefängnis und schaut euch dort um.
13. Rico Renfield, der Rebecspieler lebt auf Holbytla. Ihr findet ihn im Wald, östlich des Sees und ein Feld südwestlich der Kapelle am Brandywein. Gerne hält er sich auch in Limarch, im Gasthof ‚Zum wilden Bären‘ auf.
14. Rita Rosario, die Theorbespielerin gibt ihre Stimme beim Tanzlehrer Roland Reinwalzer in Miobaas an der Theaterstraße zum Besten.
15. Ratekh Rumbold, der Lautenspieler ist der wohl am schwierigsten zu findende Barde. Er lebt versteckt und ihr könnt ihn nicht ohne weiteres finden. Also was tun? Zuerst sollte ihr nach Skalevar reisen und die Ruine nordwestlich in der Stadt aufsuchen. Dort gibt es einen versteckten Zugang zu einem Keller. Achtung, es wird staubig. Diesen betreten und genau erforschen. Wenn ihr eine kleine, silberne Flöte findet, habt ihr es schon fast geschafft. Diese nehmt ihr natürlich mit, klettert wieder hoch und spielt auf ihr. Nun wird sich im Osten auf wundersame Weise die Mauer öffnen und ihr könnt Ratekh Rumbold einen Besuch abstatten. Die Flöte kann auch als Instrument genutzt werden, also nicht wegwerfen.
16. Sa’chan, der Bodhranspieler bewohnt sein Zelt, südwestlich des Vulkans in der Wüste östlich von Ashar.
17. Tito Tenakbah, der Leierspieler hält sich im großen Saal, dem Refektorium der Abtei auf.
18. Wilfried Wallenroth, der Dudelsackspieler lebt im Bardenhauptquartier, südlich von Sanduz und westlich von Ashar, in der Wüste an einer Oase.
5. Der Eintritt
5.1. Die Rassen
Von den Barden ausgeschlossen sind die Zwerge. Alle anderen Rassen dürfen der Gilde beitreten. Wobei nicht alle Rassen gleich gut geeignet sind.
Besonders gut geeignet sind die Hobbits, da sie viele Ap haben und diese auch schnell regenerieren. Barden verbrauchen viel davon. Auch aus Rollenspielersicht passt es gut zu einem Hobbit, Barde zu sein.
Für Menschen gib es eine Besonderheit, das Schwert des Odrakir (Rassenwaffe). Es löscht den Durst und somit können Lieder im Kampf (mit geführter Waffe) länger gespielt werden, da sie nicht so schnell wegen Wassermangel abgebrochen werden müssen.
Elfen könnten auf Grund ihrer hohen Zp Lieder, die viele Zp kosten besser nutzen als andere Rassen. Sinnvoll sind natürlich Lieder, die verhindern, dass der Elf direkt in den Kampf verwickelt wird.
Die Dunkelelfen eignen sich auch sehr gut als Barde, da sie ebenfalls viele Zp haben, die sie zum Singen nutzen können. Generell sind sie eine flexible Rasse, was die Gilden angeht. Zusätzlich ist für sie Nynaeves Sonnenschein sehr nützlich, da die Lichtwesen den Barden vor der Sonnen schützen können. Dafür müsst ihr jedoch Nynaeve erstmal auf die Nerven gehen mit „nerve Nynaeve“, dann erklärt sie euch, wie es geht.
Auch Exxen dürfen Barde werden, wobei die Eignung eher fragwürdig ist. Für die starken Lieder benötigt eine Exxe fast die maximal erreichbaren Zp, um sie überhaupt spielen zu können. Die Zp sind mit einem Lied wie ‚Grinwells Stimme im Geist‘ (Kosten: 89 Zp) auch direkt aufgebraucht. Darüberhinaus dürfen Exxen keine Streich- oder Zupfinstrumente spielen. Ungünstigerweise gehören die meisten Instrumente dieser Art an.
5.2. Eintreten
Habt ihr euch nun für euer Instrument und die ersten Lieder entschieden, steht dem Eintritt in die Gilde nichts mehr im Wege. Das Eintreten erfordert kein Mindestlevel. Ihr erhaltet zunächst das Instrument des Barden, bei dem ihr euren Beitrittswunsch äußert. Von ihm lernt ihr auch gleich euer erstes Lied. Wollt ihr als erstes Instrument nun die Tanbura haben, geht zu Nynaeve und sagt: „will eintreten Nynaeve“. Nun werdet ihr freundlich aufgenommen, bekommt eine Tanbura und lernt „Nynaeves Sonnenschein“. Jetzt könnt ihr gleich loslegen und euer erstes Lied ausprobieren und skillen.
Hinweis: Euer erstes Instrument beherrscht ihr von Anfang an perfekt!
5.3. Einstellungen
Mit dem Befehl „hilfe instrument“ erhaltet ihr alle wichtigen Informationen zu Einstellungen, Kürzel, Befehlen, Bardenkanal … Mit dem Befehl „singe <Bardenname> <Liedername>“ könnt ihr die jeweiligen Lieder anstimmen. Was sehr praktisch ist, den Barden stehen vorgefertigte Kürzel zur Verfügung, die sich jeweils aus den Anfangsbuchstaben der Lieder ergeben. (Beispiel: singe Brems Vogellied = sbv). Zusätzlich gibt es verschiedene Einstellungsmöglichkeiten wie Informationen, Hinweise, Farbtrigger und Sounds.
Durch das singen gibt es viele Meldungen und es entsteht „Scroll“. Dies lässt sich alles durch die Einstellungen (beinst) an- beziehungsweise abschalten.
Den Punkt 5: „Ungefähre Lieddauer und laufende Kosten“ finde ich äußerst nützlich. Damit wird angegeben, wie lange ihr das Lied noch spielen könnt und was der Grund ist, warum es zu dem Zeitpunkt beendet wird.
[B] Info: -3/106 Ap, -3/225 Zp, noch 11 Sek (Wassermangel)
Diese Informationen bekommt ihr aber erst, wenn ihr eine ausreichende Anzahl an Liedern gemeistert habt. Habt ihr euch nun mit den Einstellungen auseinandergesetzt, solltet ihr die Bardenkarte suchen, um die weiteren Barden zielstrebig finden zu können.
6. Skillen
Zu Beginn könnt ihr vier Lieder lernen, ohne skillen zu müssen. Um danach ein Weiteres lernen zu können, benötigt ihr für jedes bereits erlernte Lied die dritte Skillstufe (Langsam klingt es schon besser!). Wie schnell ihr diese Stufe erreicht, ist abhängig von euren Stats. Habt ihr niedrige, versagen die Lieder oft und das Skillen dauert länger, da Misserfolge keinen Skill bringen. Wenn ihr die für das Lied relevanten Stats habt, kommt ihr schneller voran und Verspieler gibt es dann auch nicht allzu häufig. Das sollte ungeübte Spieler aber nicht davon abschrecken, Barde zu werden.
Achtung: Spielt ihr ein Lied wie „Renfields Wirrsal“ auf einen oder mehrere NPC’s und versagt, werden diese sich in der Regel zur Wehr setzen und euch angreifen. Passt dabei auf und sorgt gegebenenfalls für Schutz.
Das Skillsystem ist auch hier so aufgebaut, das zu Beginn ein Lied nur in einer Recht geringen Anzahl gespielt werden muss, um weiter zu kommen. Je weiter man nun das Lied geskillt hat, desto öfter muss es gespielt werden. Nach der Meistermeldung lernt ihr recht selten und nicht bei jedem Anspielen. Mit steigendem Skill werden Zusatzfähigkeiten freigeschaltet. (Beispiel: Sach’ans Labsal sättigt zusätzlich.) Die Lieder, die ihr am häufigsten benutzt, skillen sich von ganz alleine.
6.1. Die Skillstufen
1. Gelernt ist es … (6 x singen)
2. Klingt noch ziemlich schief. (10 x singen)
3. Langsam klingt es schon besser. (24 x singen)
4. Das wird immer besser! (27 x singen)
5. Klingt schon wirklich gut. (28 x singen)
6. Wann gibt’s das nächste Konzert? (29 x singen)
7. Übung machte die Meisterin!/Übung machte den Meister!
Die Meistermeldung erreicht man demnach nach dem 124. Anspielen. Die Anzahl der einzelnen Stufen kann variieren, ist aber in der Summe immer gleich. Nach der Meistermeldung gibt es noch eine zusätzliche Stufe, für die es jedoch sehr viel Übung bedarf.
8. Dein Lied ist einfach göttlich!
7. Kampf
Bei mehrstrophigen Liedern könnt ihr kämpfen, während ihr singt. Es müssen jedoch bei der ersten Strophe die Hände frei bleiben. Bei den Nachfolgenden können Waffen und Schild geführt werden. Da ihr dadurch aber keine Hände mehr frei habt, um auf eurem Instrument zu spielen, kostet das ganze mehr Ap (+ 1 Ap) und ihr verbraucht mehr Wasser. Das Lied wird schneller abgebrochen, weil die Kehle zu trocken ist. Nett ist auch das Feature, dass Barden, wenn sie gerade eine Waffe führen und ein Lied anspielen möchten, automatisch die Waffe senken. Das funktioniert aber nur mit einer Zweihandwaffe oder Einhandwaffe/Schild-Kombination. Führt man nun zwei gleiche Einhandwaffen, funktioniert das leider nicht richtig, da nur die Waffe aus der ersten Hand gesenkt wird. Das Senken der zweiten Waffe muss in dem Fall manuell erfolgen.
Das ‚beim Singen nicht trinken können‘ wirkt sich auch auf den Kampf aus. Bei Wassermangel könnt ihr nicht einfach mal einen Schluck Wasser zwischendurch trinken. Ihr müsst erstmal das Lied stoppen. Es empfiehlt sich, vor dem Lossingen ordentlich Wasser zu trinken und natürlich zwischendurch „Sach’ans Labsal“ zu spielen.
Im Solokampf bietet es sich an, Gegner mit Hilfe von „Josuas Rattenfängerlied“ zusammenzuziehen und diese dann gegeneinander Kämpfen zu lassen. Ihr müsst den Todesschlag jedoch selbst ausführen, damit ihr EP dafür bekommt.
Im Gruppenkampf hat der Barde natürlich seine Stärken im Support. Ganz beliebt ist „Fabians Gnade“, da dieses Lied alle in der Gruppe heilt, und das auch während des Kampfes. Zusätzlich Entgiftet und Entseucht es die Mitspieler. Der einzige Nachteil ist dabei, das nicht bestimmt werden kann, wann das „Entgiften“ wirkt. In der Regel erst, wenn der Spieler volle TP hat. Das ist normalerweise aber kein Problem, ihr müsst nur ein wenig geduldig sein.
8. Ehrentitel
Den Barden stehen individuelle Titel, die Ehrentitel, mit besonderen Boni zur Verfügung. Dieser Titel steht im Fingertext und ist für alle unter „wer“ sichtbar. Für jedes Lied gibt es einen eigenen Ehrentitel. Der Titel wird von einem beliebigen Barden-NPC zugesprochen. Jeder Barde ist in der Lage alle Titel zu vergeben. Befehl: „sage <Bardenname> will Titel <Ehrentitelname>“. Jeder Titel kann nur einmal vergeben sein und jeder Spieler kann immer nur einen Ehrentitel haben.
Voraussetzung, um solch ein Titel zu bekommen ist, dass ihr Meister-Barde seid. Es hat immer der Spieler mit dem höchsten Liedskill Anspruch auf den Titel. Es macht also durchaus Sinn, seine Lieblingslieder möglichst hoch zu Skillen. Ist der Titel nun an einen Barden mit weniger hoher Skillung vergeben, wird er ihm auf Wunsch des höher geskillten Spielers wieder entzogen. Solange ein Titel aber frei ist, kann sich im Prinzip jeder diesen Titel zusprechen lassen. Ihr könnt natürlich auch lieb bei dem jeweiligen Spieler (sofern er online ist) nachfragen, wenn ihr einen Titel für kurze Zeit benötigt, z. B. für eine Gruppentour. Dieser kann seinen Titel auf Wunsch auch freiwillig abgeben.
Klagesänger/in (Totenlied)
Lagsänger/in (Auroras Lag)
Bestienzähmer/in (Belarens Ruf der Einigkeit)
Himmelsbezwinger/in (Brems Vogellied)
Truppenmoralstärker/in (Dolores’ Euphorie)
Gnadensänger/in (Fabians Gnade)
Hypnosesänger/in (Grinwells Stimme im Geist)
Rattenfänger/in (Josuas Rattenfaengerlied)
Qualensänger/in (Kakos Missklang)
Schreckenssänger/in (Lachlarans Schlotterknie)
Traumsänger/in (Merrlins Schlaflied)
Lichtbringer/in (Nynaeves Sonnenschein)
Unruhestifter/in (Renfields Wirrsal)
Straßenmusikant/in (Roccos Klingelbeutel)
Stimmungsmacher/in (Rosarios Tanzlied)
Ruhestifter/in (Rumbolds Ruhe)
Gelagesänger/in (Sa’chans Labsal)
Magiebändiger/in (Tenakbahs Obhut)
Kriegshetzer/in (Wallenroths Wut)
8.1. Wirkung der Ehrentitel
Generell könnt ihr mit dem Ehrentitel das jeweilig Lied „instant“ spielen. Das bedeutet, dass es keine Verzögerung beim Anspielen mehr gibt, das Lied wirkt sofort. Ausgenommen davon sind „Brems Vogellied“ und „Roccos Klingelbeutel“. Bei beiden Liedern bleibt die Standardanspielzeit bestehen. Als weiterer Bonus wird die Wirkung der Lieder verstärkt, schön zu sehen bei „Nynaeves Sonnenschein“. Als Lichtbringer bekommt ihr in etwa das Doppelte an Mana zurück. Darüber hinaus können die Lieder durch den Titel weitere, individuelle Boni bekommen.
9. Ohrwurm
Einen Ohrwurm bekommt ihr automatisch und meist zufällig. Hiervon
kann also jeder Barde auch immer nur einen haben. Um herauszufinden,
welchen Ohrwurm ihr gerade habt, lauscht (funktioniert leider nicht
immer) oder schaut unter „binfo“ nach. Ihr könnt natürlich auch den
NPC-Barden eures Vertrauens fragen. Dieser ist darüber hinaus
bestechlich und summt euch gegen einen Aufpreis von 10.000 Lapis (2.000
Obsidian oder 40.000 Konochen) gerne einen neuen Ohrwurm zu.
Befehl: „sage <Bardenname> summe mir <Liedname> zu“
Der Ohrwurm hat dieselben Eigenschaften wie der jeweilige Ehrentitel. Dieser kann euch jedoch nicht von einem anderen Barden abgenommen werden. Ihr habt selbst die Kontrolle darüber.
Hinweis: Bei Liedern mit Ohrwurm oder Ehrentitel wird der Instrumenten-Bonus nicht angezeigt.
10. Fazit
Die Gilde der Barden ist abwechslungsreich, vielseitig und gut spielbar. Sie erfordert ein hohes Maß an Taktik und Aktion des Spielenden, was wiederum voraussetzt, dass dieser die Gildenfähigkeiten und deren Wirkung kennt. Generell sollte der Spieler neugierig bleiben und bereit sein, Neues auszuprobieren. Angreifen, abwarten und dann erst Fragen stellen funktioniert in der Regel nicht. Die Vielzahl an Möglichkeiten lässt viele individuelle Spielweisen zu. Die absolute Stärke der Barden liegt in meinen Augen im Gruppenkampf. Es kann nicht nur die komplette Gruppe geheilt, sondern diese auch angespornt und geschützt werden.
Auch finde ich das Skillsystem sehr gelungen. Den maximalen Skill und damit die kompletten Fähigkeiten zu erreichen, bedarf jedoch sehr viel Übung, was auf jeden Fall gerechtfertigt ist. Schön ist auch, dass man merkt, wenn ein Lied stärker/besser wird. Es sind zwar nur Kleinigkeiten, aber trotzdem eine Belohnung, die zum Weitermachen animiert.
Durch verschiedene kleine Zusätze, wie das Senken der Waffe und vorgefertigte Kürzel ist die Gilde sehr bedienerfreundlich. Informationen und Zusätze lassen sich leicht an- oder abstellen sowie einfärben.
Abschließend noch eine Anmerkung: ich habe die Erfahrung gemacht, dass viele Spieler den Barden gegenüber skeptisch sind. Vermutlich haben sie einfach noch nicht mit einem Barden zusammen gemetzelt. Bekanntlich werden unbekannte Dinge erstmal abgelehnt und auf das Altbewährte zurückgegriffen. Ich hoffe, ich konnte mit dem Guide ein wenig das „Eis“ brechen und denjenigen eine Hilfestellung geben, die auch mal Barde spielen möchten.
Bisher habe ich auf jeden Fall sehr viel Spaß in der Gilde.